sexta-feira, 7 de julho de 2023

Reflexão e autoavaliação da tarefa final

 

Após a conclusão da criação do curso no moodle e da apreciação dos projetos dos meus colegas, penso que é altura de fazer uma reflexão e autoavaliação desta produção.

Assim, tentei ter em conta os seguintes aspetos:

  •     A estrutura e organização do curso
  •     A clareza dos objetivos de aprendizagem
  •     A apresentação dos conteúdos
  •     A coerência entre os objetivos, atividades e avaliação
  •     O aspeto gráfico
  •     Os instrumentos de avaliação e feedback
  •     A componente de colaboração entre os formandos
  •     A criatividade e inovação pedagógica
  •     O apoio ao formando

 

O curso está organizado em secções, iniciando com um fórum geral, o contrato de aprendizagem, e as atividades e recursos relativos a um dos tópicos, tal como solicitado. No contrato de aprendizagem o encadeamento lógico entre os temas parece articulado e coerente.

Os objetivos de aprendizagem estão explicitamente definidos no contrato de aprendizagem, são específicos e permitem aos formandos compreender o que devem realizar.

O curso inclui recursos para explorar, que poderiam ser mais variados e interativos. A utilização de outros elementos multimédia poderia contribuir para a motivação e interesse dos formandos.

O alinhamento entre os objetivos de aprendizagem e as atividades tem em vista a promoção da aprendizagem ativa e da reflexão, prevendo a exploração autónoma de recursos, a participação em fóruns de discussão e a utilização de um portefólio digital ou relatório.

A navegação pelas secções do curso é fácil e o aspeto gráfico é simplificado, até em demasia, havendo margem para melhorar a parte gráfica.

A avaliação e feedback estão explícitos no contrato de aprendizagem, traduzindo-se através de rubricas de avaliação que contribuem para facilitar a auto e hétero avaliação, e ajudam o formando a compreender o que se espera que consiga realizar.

O curso inclui fóruns para discussão geral, discussões de vídeos  a elaboração de portfólios eletrónicos, que poderão servir como meio de divulgação e comunicação do trabalho realizado, sendo encorajada desta forma a comunicação, a colaboração e a partilha de conhecimentos entre os formandos.

Não há nenhuma componente de inovação tecnológica ou pedagógica na conceção do curso, exceto a temática da exploração dos museus de arte como espaços de aprendizagem da matemática, que consiste numa abordagem interdisciplinar pouco comum.

No tópico apresentado não estão incluídos quaisquer recursos de apoio ao formando. Procura-se que as indicações e instruções dadas sejam claras, mas isso pode não ser suficiente. Seria conveniente garantir um meio de comunicação e esclarecimento de dúvidas para além do fórum geral, eventualmente um fórum destinado apenas a esse fim, e guiões de exploração das aplicações e outras tecnologias cujo uso seja solicitado.

quinta-feira, 6 de julho de 2023

Matemática, Arte e Museus

 

Uma das fontes de inspiração para a criação da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”, no que respeita à integração das visitas de estudo a museus foi a dissertação:

Couto, A. L. C. de C. (2023). Proposta de uma narrativa gamificada para o Museu Monográfico de Conimbriga. Dissertação de mestrado, Universidade Aberta, Mestrado em Pedagogia do eLearning.

 

A autora começa por refletir sobre a forma como a tecnologia influencia a forma como aprendemos, construímos e partilhamos os conhecimentos nesta era digital.

Penso que, como educadores precisamos de refletir sobre as literacias necessárias para a vivência em sociedade e como as promover nos estudantes; perceber a forma como a transformação digital interfere não só na forma como aprendemos mas também na forma como trabalhamos; e como é que as instituições de educação se podem adaptar aos avanços tecnológicos inovadores e às modificações que estas operam na sociedade.

De seguida, é abordado o tema da educação digital, que aprofunda um pouco a questão do impacto das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) na forma como a sociedade se relaciona com a informação, nomeadamente em termos de quantidade e de velocidade de disseminação. Nest contexto a "educação digital" é vista como todo o conjunto processos de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes tecnologias digitais, que podem ou não comunicar entre si.

Da leitura e reflexão que fiz, à luz da minha experiência profissional, saliento a importância utilizar de forma coerente e coesa os recursos e tecnologias, digitais ou não, sem dicotomias, integrando-os em ambientes híbridos de aprendizagem, que permitam tirar partido das potencialidades de cada um, beneficiando da sua complementaridade, de forma a que contribuam para alcançar os objetivos pedagógicos previamente estabelecidos.

A autora apresenta, de seguida, os nove elementos considerados imprescindíveis para a arquitetura de ambientes virtuais de aprendizagem, a saber: taxonomia de conteúdos partilhada, sistemas de gestão de aprendizagem (LMS), sistemas de gestão de conteúdos de aprendizagem (LCMS), repositórios de objetos de aprendizagem, sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho (workflow), motores de avaliação (Assessment Engine), motores de simulação e jogos (Game Engine) e ferramentas de colaboração e discussão.

Volta a ser referida no texto a importância da utilização de modelos híbridos de AVA que permitam ao professor integrar vários estilos de ensino, diversificar as suas estratégias e metodologias, e criar metodologias de trabalho centradas quer no aluno, quer no professor, consoante os objetivos pedagógicos e didáticos a que importa corresponder.

A autora também aborda aqui o tema do "museu como cenário de aprendizagem", referindo que a abordagem à visita de estudo deve colocar o aluno visitante no centro da aprendizagem através de questões que o levem a interagir com a exposição (se possível) ou com o seu entendimento e o processo de atribuição de significados. Salienta-se ainda que qualquer museu deve ser encarado como um espaço de aprendizagem e não como um professor.

quarta-feira, 5 de julho de 2023

Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - III

 Na sequência dos posts anteriores, farei agora a apresentação e explicação do Contrato de Aprendizagem da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”.

 

Pode aceder ao documento aqui à Contrato de Aprendizagem

 

Em primeiro lugar são estabelecidos os objetivos da ação de formação e as competências a serem desenvolvidas pelos participantes, devidamente contextualizadas na fundamentação desta Ação de Formação.



Segue-se o Roteiro de Conteúdos, englobando as atividades realizar em temas, cada um com o seu conjunto de recursos associado, de forma a promover o desenvolvimento das respetivas competências.



É então explicado que a metodologia de trabalho adotada nesta ação de formação se baseia na realização autónoma das tarefas pelos formandos, com apoio e orientação online do formador.


Há a informação de que os recursos de aprendizagem são disponibilizados na plataforma digital Moodle, sendo diversificados e abrangentes, sendo também nela que se pode aceder a todas as atividades propostas, ainda que estas venham a recorrer à utilização de componentes externas (Padlet, Coggle, etc.).



Apresenta-se de seguida a Sequência das Atividades de Aprendizagem, bem como a forma como decorrerá a avaliação e certificação dos formandos, tópico com que termina o referido Contrato de Aprendizagem. Salienta-se que os Critérios de Avaliação estão explicitados sob a forma de rubricas de avaliação, permitindo aos formandos autoavaliarem o trabalho por si realizado.

Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - II

 

Na sequência do post anterior, farei agora a apresentação e explicação da estrutura do ambiente de aprendizagem da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”, com base no tópico II - Os museus de arte enquanto ambientes de aprendizagem da Matemática.

 

Neste ambiente de aprendizagem, forneço diversas ferramentas e recursos para que os professores possam explorar e aprofundar seus conhecimentos sobre a relação entre matemática e arte, com foco nos museus de arte como ambientes de aprendizagem. A estrutura do ambiente de aprendizagem é organizada em diferentes fases, que visam desenvolver competências específicas relacionadas ao tema.

   


Os participantes são convidados a explorar os recursos sugeridos, como vídeos informativos sobre museus de arte e a aprendizagem da matemática nesse contexto. Os vídeos devem servir de base à discussão coletiva no fórum criado para o efeito e podem servir de base para discussões e reflexões futuras.



Este fórum seria mediado pela formadora e os participantes seriam incentivados a refletir sobre as potencialidades dos museus de arte como agentes de aprendizagem e promotores do envolvimento dos alunos. Essa atividade permite aos professores explorar o tema de um ponto de vista da sua experiência profissional e pessoal e partilhar as suas ideias com os colegas.

 

No subtópico seguinte “Como organizar uma visita de estudo a um museu?” é solicitado aos professores participantes a elaboração de uma reflexão pessoal (materializada num mapa mental) acerca de um vídeo do Youtube e do mapa mental apresentado no Coggle, acerca da organização de visitas de estudo a museus de arte, seguida da sua discussão online.

   


Esta atividade permite uma reflexão e análise aprofundada acerca das potencialidades e desafios relacionados com a planificação e organização de visitas de estudo, permitindo reunir e partilhar experiências diversas que se revelem inspiradoras e enriquecedoras para todos.

 

Como trabalho final, os participantes devem entregar um plano de aula que contemple as aprendizagens realizadas durante o curso, demonstrando como podem integrar a matemática e a arte nas suas práticas pedagógicas.



Além disso, é solicitado ainda um relatório individual reflexivo ou a elaboração de um e-portefólio, que reflita as aprendizagens realizadas pelo docente participante ao longo do curso.

Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - I

 

Como projeto final desta unidade curricular, foi-nos solicitado que desenhássemos uma ação de formação na plataforma digital: educonline.uab.pt/.

O desenho e planificação da ação de formação deveria evidenciar-se na forma de um Contrato de Aprendizagem, sendo que na plataforma seriam apenas colocadas as etapas de uma atividade referentes a um dos tópicos da ação de formação.

 

A Ação de Formação por mim criada tem como título "Matemática e Arte".

 

A escolha deste tema prende-se com a importância da articulação interdisciplinar no ensino básico e com as dificuldades que a maioria dos alunos tem no tema da Geometria, que poderia ser atenuada se fosse explorada a sua relação com uma disciplina que, de um mudo geral, lhes é querida. Assim, esta ação de formação visa a exploração das possibilidades de articulação da aprendizagem da matemática com a arte, fazendo a abordagem à exploração das visitas de estudo a de museus de arte como ambientes de aprendizagem também da matemática, desafiando os professores a alargar o horizonte de alcance dos recursos pedagógicos e proporcionar experiências matemáticas significativas aos alunos.

A aprendizagem da matemática pela arte também contribui para o desenvolvimento de competências cognitivas e criativas nos alunos, de acordo com o estabelecido no PASEO – Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.

 

A apresentação e explicação da estrutura do ambiente de aprendizagem, com base no tópico II - Os museus de arte enquanto ambientes de aprendizagem da Matemática, será feita num próximo post.

segunda-feira, 3 de julho de 2023

MISSÃO VirtuaLIFE: A sequela

 

Para completar a Missão VirtuaLIFE do último post fomos desafiados a produzir um vídeo hibridizando espaços do mundo geográfico e a sua presença física, com espaços dos metaversos e a presença por avatar. O objetivo é relatar a nossa experiência de aprendizagem pessoal neste contexto e refletir sobre como poderíamos desenvolver uma prática pedagógica a partir desta tecnologia e que contributos ela pode trazer para diferentes contextos educacionais.

 

O vídeo resultante pode ser acedido aqui à Missão VirtuaLIFE

MISSÃO VirtuaLIFE

 


Depois de sermos desafiados a imaginar como seria viver, conviver e aprender num universo paralelo; de investigarmos sobre o que são metaversos e no que consiste viver e conviver em mundos digitais virtuais em 3D; de refletirmos sobre os contributos que a tecnologia de metaverso pode trazer para os processos de ensino e de aprendizagem online, chegou finalmente a altura de nos encontrarmos com a professora Eliane Schlemmer Second Life, no espaço do GPe-dU na Ilha UNISINOS.

 




 

Foi aqui que, através dos nossos avatares, participámos numa visita guiada à Ilha Unisinos, numa retrospetiva histórica desde a origem dos metaversos, passando pela popularização desta tecnologia através do Second Life.

 


 

Foi possível viver a experiência de percorrer os diferentes espaços da Ilha enquanto a professora falava com entusiasmo do que tem sido o seu percurso neste âmbito e, simultaneamente, explorar a possibilidade de conversação e interação por escrito, a personalização do avatar e a interação com os elementos que o rodeiam.

 

 


Para além de caminhar e correr, o nosso avatar no Second Life pode voar… o que contribui para a sensação de tridimensionalidade do espaço, para além de proporcionar um elemento de fantasia e de imaginação adicionais.

 


 

Foi ainda possível perceber como seria a experiência de participar num workshop virtual, com a presença de um modelo virtual 3D que serviria de suporte à aprendizagem.

 

 

Para além desta “visita”, ficou em aberto a possibilidade de explorarmos outros mundos no Second Life, bem como voltar à ilha com mais tempo e espírito explorador. Importa recordar que a Ilha Unisinos está sempre aberta, para aprender, experimentar ou até mesmo realizar eventos!

Second Life – um mundo de oportunidades a explorar em Educação

Na sequência das publicações que têm vindo a ser feitas, com o objetivo de compreender os metaversos e os seus contributos, fomos desafiados para a MISSÃO VirtualLife, no Second Life. Antes de embarcar nesta aventura, é importante percebermos em que consiste o Second Life e que aspetos inovadores pode trazer para o ensino e aprendizagem (híbridos).

 

No Second Life estamos perante um mundo virtual onde o nosso avatar pode interagir com o ambiente e com os avatares de outros utilizadores, no contexto do qual podem ser criadas experiências de aprendizagem fascinantes.

 

Experiência imersiva: os estudantes vêm-se envolvidos num ambiente virtual interativo que pode contribuir para motivar e tornar mais significativas as aprendizagens e descobertas realizadas.

 

Personalização: é possível criar espaços virtuais personalizados para ir ao encontro de necessidades especiais de aprendizagem ou simplesmente adequar à área de estudos pretendida através da recriação de ambientes históricos, espaços geográficos, laboratórios científicos, etc., que permitam ao utilizador vivenciar a experiência como se estivessem “in loco”.

 

Interação social: apesar de poder ser uma aventura individual, as caraterísticas do Second Life contribuem para a promoção da interação e colaboração dos estudantes, que podem reunir-se virtualmente, trabalhar em projetos de equipa e entreajudar-se.

 

Acesso a recursos globais: é possível organizar visitas de estudo virtuais a museus internacionais e espaços de aprendizagem geograficamente distantes, sem qualquer custo monetário ou de tempo envolvido, tornando acessíveis recursos de todo o mundo.

 

Exploração e experimentação: é promovida a aprendizagem baseada em problemas ao serem proporcionadas aos estudantes situações de simulação e experimentação que lhes permitam, como se de um laboratório real se tratasse, formular tese, testar hipóteses, observar reações e tirar conclusões. A análise crítica e o espírito investigativo e inventivo podem ser estimulados neste ambiente, muito para além das restrições físicas e limitações de equipamento das instituições educativas tradicionais.

 

Contributos para o hibridismo: a experiência de sala de aula tradicional e física pode ser estendida para além dos seus limites de espaço e de tempo, complementando-se e enriquecendo-se as experiências e os momentos de interação presencial com a interações e exploração das atividades projetadas no mundo virtual, criando um ambiente de aprendizagem híbrido e rico em aprendizagens formais e informais combinadas.

 

Embarcamos juntos nesta aventura virtual?


Metaversos e Educação Híbrida

 

Análise de texto e reflexão baseada em:

Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora Unisinos.

 

 

Na sequência da leitura do livro Aprender e ensinar em um contexto híbrido, de Schlemmer e Backes (2015), e na eminência da participação na minha primeira experiência de aprendizagem no second life, decidi aprofundar a reflexão acerca do contributo dos metaversos para a educação.

 

Os metaversos são espaços virtuais tridimensionais, acessíveis através de plataformas digitais, onde podemos interagir e explorar individual ou coletivamente um mundo virtual que pode ser co-criado por nós. É através da imersão nesse ambiente, seguro e controlado, que se podem proporcionar aos estudantes experiências de aprendizagem significativas, através de metodologias ativas baseadas em atividades práticas, simulações e recursos interativos.

 

Este ambiente é rico em oportunidades de promoção da colaboração na medida em que os alunos poderão sentir-se mais desinibidos e mais predispostos a trabalhar em equipa, trocando ideias e procurando juntos soluções criativas e inovadoras para os desafios que lhes são apresentados. Num mundo onde a cooperação e capacidade de inovar e encontrar soluções para os problemas são, cada vez mais, competências cruciais, os metaversos podem constituir muito mais do que um “treino para a vida”.

 

A possibilidade de exploração autónoma, o gosto pela descoberta e a construção ativa do conhecimento são incentivados pelo recurso aos metaversos em contexto educativo, facilitando a compreensão em contexto e a capacidade de transferência dos conhecimentos e aprendizagens para situações novas, problemáticas e reais.

 

Os metaversos permitem “viajar no tempo” a situações historicamente relevantes, “viajar no espaço” até locais geograficamente distantes, praticar idiomas, realizar experiências simuladas, etc., sendo o limite único a nossa imaginação e criatividade colocadas ao serviço da pedagogia.

 

Não é demais salientar que, não obstante todas as suas potencialidades, o recurso a ambientes imersivos na educação requer contextualização e intencionalidade pedagógica como moldura de toda a experiência que se pretende criar, bem como um acompanhamento e orientação por parte do professor, de modo a garantir uma experiência de aprendizagem bem-sucedida.

 

Depois desta introdução, vamos explorar as possibilidades de utilização do Second Life em educação!

Ensino e Aprendizagem em contexto híbrido

 

Análise de texto e reflexão baseada em:

Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora Unisinos.

 

 

O livro escrito por Schlemmer e Backes em 2015 continua surpreendentemente atual e revestido de um caráter inovador que o torna uma leitura essencial para todos os que queiram compreender o que é o ensinar e aprender na era digital.

 

Nele é apresentada uma abordagem simultaneamente diversificada, coerente e abrangente à educação híbrida, na procura de uma combinação de metodologias e estratégias presenciais e online que, através da incorporação das tecnologias digitais, proporcione experiências de aprendizagem enriquecedoras.

 

Ao longo do livro somos convidados a percorrer sete "trilhas" temáticas, a saber: ambientes imersivos; interface, narrativa, personagem e avatar; presencialidade, imersão e estado de flow; realidade misturada e realidade aumentada; a realidade virtual e a virtualidade real; cultura gamer e gamificação; dos espaços de convivências digitais (ECODI) aos espaços de convivência híbridos e multimodais (ECHIM).

 

Um dos aspetos mais interessantes do livro, na minha visão, é o destaque dado a exploração das potencialidades da educação em ambientes imersivos, através do uso de narrativas, de avatares como elementos motivadores, e a importância da presencialidade e da imersão nos ambientes.

 

As tecnologias que são referidas continuam a ser pouco exploradas em educação, apresar de lhes serem sobejamente reconhecidas as potencialidades em termos de melhoria das aprendizagens, nomeadamente através da possibilidade de exploração autónoma, por parte dos estudantes, dos ambientes virtuais e pelo vivenciar de experiências imersivas, que promovem um maior e mais significativo envolvimento no processo de aprendizagem.

 

Apesar de não tão inovador, outro assunto interessante que é abordado nesta obra é o da cultura gamer e da gamificação, sendo apresentadas algumas estratégias para incorporar caraterísticas dos jogos (desafios com recompensas, competições, etc.) nas atividades educativas para estimular o interesse e a motivação dos alunos.

 

De um modo geral, este é um livro bastante prático, repleto de exemplos concretos e de recursos que os professores podem facilmente adaptar para as suas atividades letivas, tornando-o adequado a docentes, formadores e educadores que pretendam experimentar a educação híbrida, seja qual for o seu contexto e o dos estudantes.

domingo, 2 de julho de 2023

Afetividade das interações em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

 

Análise de texto e reflexão baseada em:

Silva, P. C. D., Shitsuka, R., & Paschoal, P. A. G. (2015). Afetividade nas interações em AVA: um estudo sobre a interação na educação a distância. Associação Brasileira de Educação a Distância, 14.

 

Tendo vindo a ler e refletir sobre a importância do jogo, das redes sociais, da interação social, da componente lúdica, etc. na educação e o seu contributo para a motivação e envolvimento dos estudantes na aprendizagem, resolvi pesquisar sobre a componente de afetividade na interação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem e deparei-me com o texto acima referido, que considero muito interessante.

Este documento refere-se a um estudo que aborda a importância da interação e da afetividade em ambientes virtuais de aprendizagem no âmbito do ensino a distância. Apresenta a análise da forma como os alunos se sentem mais seguros e se exprimem com mais autonomia nas aulas online do que nas aulas presenciais tradicionais, realça o papel da afetividade na melhoria da experiência de aprendizagem e sugere a integração da mesma na planificação de cursos online.

 

Aspetos a destacar da leitura e análise que fiz:

 

Potencialidades do eLearning

O ensino online apresenta algumas vantagens relativamente ao ensino presencial tradicional no que se refere à interação entre os participantes, verificando-se uma tendência para a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem seja num contexto puramente a distância, seja em situações de ensino híbrido.

A este propósito, penso que é relevante refletirmos sobre a forma como a mudança para ambientes virtuais de aprendizagem tem impacto na acessibilidade ao ensino e quais as vantagens do ensino a distância em comparação com as aulas presenciais tradicionais.

 

A importância da afetividade na aprendizagem online

O texto apresenta algumas reflexões acerca da afetividade nas interações em ambientes virtuais de aprendizagem, nomeadamente acerca da forma como se processa a interação entre os professores/tutores e os estudantes, e a forma como ela influencia o seu desempenho académico.

Penso que este é o ponto de partida para refletirmos sobre duas questões importantes.  A primeira envolve perceber de que forma a nossa interação online, enquanto professores em contexto de ensino a distância, contribui para a motivação e para o empenho dos nossos alunos. A segunda é tentarmos perceber que estratégias podemos usar de forma a criar um ambiente de aprendizagem online que proporcione relações interpessoais de confiança e entreajuda.

 

Perspetivas dos estudantes

No texto são incluídas as perspetivas de alguns estudantes relativamente à sua frequência de cursos online. Curiosamente (pelo menos, eu não estava à espera de encontrar reações tão favoráveis) a maioria relata experiências de aprendizagem muito positivas do ponto de vista da afetividade que se refletiram na sua motivação, confiança nas interações online e sensação de liberdade e autonomia. São ainda referidas vantagens em termos de facilidade de acesso aos materiais e recursos e à melhoria das competências de escrita. Os alunos referem ainda que há uma menor inibição em situações de trabalho assíncrono porque, por um lado não estão na presença do professor, e por outro pela liberdade de participar em qualquer altura.

Acerca deste assunto, houve duas questões que me surgiram, e sobre as quais precisarei de continuar a refletir:

- De que forma é que os AVA podem contribuir para que alunos mais tímidos melhorem a sua confiança e se sintam confortáveis para participar de forma mais ativa nas atividades de aprendizagem e exprimir-se livremente?

- Que tipo de atividades online podemos criar para promover o desenvolvimento de competências de escrita, da capacidade de argumentação e de melhoria da comunicação (matemática, no meu caso específico) dos alunos?

 

Interação presencial

Apesar de todas as vantagens enunciadas acima para a aprendizagem online, os próprios estudantes reconhecem que a interação presencial também tem aspetos positivos que se perdem no ensino a distância, referindo que o contacto inicial presencial pode contribuir para facilitar o estabelecimento de uma relação pessoal de confiança. No entanto, nenhum dos alunos entrevistados considerou este aspeto fundamental para o seu sucesso nesta modalidade de ensino (a distância).

Penso que podemos então refletir sobre a forma como, nos ambientes híbridos de aprendizagem, conseguimos tirar o melhor partido das diferentes formas de interação entre os participantes, e também pensar em estratégias que, no ensino online, possam compensar a falta de interação presencial e proporcionar o estabelecimento de relações de afetividade significativas entre os participantes.

 

Abordagem Construtivista:

De um modo geral penso que este texto realça a importância de, ao criarmos os ambientes virtuais de aprendizagem, fundamentarmos as nossas opções pedagógicas e tecnológicas numa perspetiva construtivista. O capítulo destaca a importância de construir ambientes e relações de aprendizagem virtuais com base numa perspetiva construtivista, nunca esquecendo o papel da interatividade e da afetividade como elemento fundamental de uma educação de qualidade.

Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso

 

Análise de texto e reflexão baseada em:

ALVES, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, novembro de 2008, disponível em: http://eft.educom.pt.

 

Este artigo aborda a utilização de jogos digitais como ferramenta de aprendizagem em espaços escolares.

São apresentados os resultados de trabalhos de pesquisa e de projetos em que são utilizados jogos para ensinar conteúdos de várias áreas disciplinares como a matemática e a língua português, mas também a história, por exemplo.

É feita a distinção entre os jogos educativos (concebidos com um propósito de ensino e aprendizagem) e os jogos comerciais, salientando-se que ambos podem ser utilizados em contextos educativos e em sala de aula. Todos os jogos digitais podem constituir uma forma de aliar o aspeto lúdico à aprendizagem formal e contribuir para criar experiências educativas interessantes.

São referidos exemplos de autores e instituições que utilizam jogos digitais como parte integrante do processo de ensino e aprendizagem e apresentadas algumas ideias inovadoras que incluem o uso de jogos digitais, a criação de jogos educativos e a utilização de diferentes linguagens (escrita, imagética e digital) para enriquecer as aprendizagens.

 

Algumas questões para reflexão:

 Quais são os jogos digitais mais frequentemente utilizados em situações de aprendizagem?

 Como é que os jogos comerciais podem ser integrados nas aulas, revelando o seu potencial educativo?

Jogos e aprendizagem baseados em jogos digitais

 

 Análise e reflexão baseada em:

Moreira, J. A. (2014, September 21). Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais - Lynn Alves [Video]. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI.

 

Nesta apresentação, “Jogos e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais" a professora Lynn Alves explora a relação entre jogos e aprendizagem, começando por salientar que estes não constituem apenas atividades lúdicas ou recreativas, mas têm de ser encarados também como fenómenos culturais que têm impacto em vários aspetos da sociedade, nos quais se inclui a educação.

São apresentadas três perspetivas diferentes relativamente ao papel dos jogos na educação, a primeira das quais envolve a utilização de ferramentas digitais para criação de jogos que podem ser integrados em cursos como ciência da computação, design e desenvolvimento de jogos. Esta abordagem permite que os alunos apliquem os seus conhecimentos na prática e melhora a sua compreensão destas disciplinas.

A segunda perspetiva, mais interessante do meu ponto de vista enquanto docente do 3.º ciclo, envolve a utilização de jogos nas atividades de aula. Ao incorporar jogos populares, como por exemplo o Minecraft, os professores podem tirar criar oportunidades de aprendizagem, fomentando a criatividade e o desenvolvimento de conceitos progressivamente mais abstratos, através de uma atividade que os alunos reconhecem como sendo prazerosa e divertida.

A terceira perspetiva está centrada no uso de jogos educativos propriamente ditos, isto é, que foram concebidos para serem utilizados em cenários de aprendizagem, e têm à partida, propósitos pedagógicos inerentes.

A professora realça a complementaridade entre as diferentes perspetivas, realçando a importância da integração de diferentes abordagens de forma a criar experiências de aprendizagem completas e eficazes.

Apesar das potencialidades que são reconhecidas aos jogos, é sabido que existem vários obstáculos à sua integração na educação. Lynn Alves reconhece que a falta de familiaridade dos professores com os jogos e tecnologias que lhe estão subjacentes, ou o preconceito relativamente à predominância de uma componente lúdica em atividades de sala de aula possam ser fatores que levam a resistências à sua implementação por parte dos docentes. A falta de condições tecnológicas (computadores e estabilidade de rede) podem também comprometer a utilização de jogos digitais no ensino.

A professora conclui a apresentação referindo a importância da formação contínua de professores se centrar no desenvolvimento de competências relacionadas com o digital e com a integração de jogos nas atividades de ensino e aprendizagem, pois acredita que ao perceberem o seu potencial educativo, os docentes estarão mais predispostos a ultrapassar as dificuldades existentes e encontrar soluções criativas para a utilização dos jogos enquanto ferramentas ao serviço da aprendizagem dos alunos.

A apresentação termina com a divulgação do site do grupo de investigação que Lynn integra e onde seria possível aceder aos materiais por ele produzidos, no entanto tais recursos já não se encontram disponíveis nesse endereço web.

Redes sociais e educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem

 

Análise de texto e reflexão baseada em:

Moreira, J. A., & Januário, S. (2014). Redes sociais e educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem. In C. Porto & E. Santos (Eds.), Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar (pp. 67-84). Campina Grande: EDUEPB.

 

Na sequência do post anterior, este é uma análise mais detalhada de um dos seus textos, da autoria dos Professores José António Moreira e Susana Januário.

Os autores começam por fazer uma contextualização ao tema em termos de contributos do networking social para o enriquecimento das situações de aprendizagem e discutem acerca da viabilidade pedagógica do Facebook como ambiente de aprendizagem, analisando as suas potencialidades e constrangimentos em contextos educativos.

Os autores do documento preconizam que as redes sociais, em particular o Facebook, podem ser utilizadas como elementos de promoção de aprendizagens, integrados em ambientes aos quais conferem dinamismo e interatividade, contribuindo para fomentar a comunicação e a partilha de informações. A utilização do Facebook pode constituir, para os professores, um incentivo ao desenvolvimento de estratégias de ensino e aprendizagem inovadoras e criativas. É também defendido que o uso desta rede social pode contribuir para aumentar a motivação e a participação dos estudantes.

Em síntese, o Facebook pode e deve ser encarado como uma ferramenta com grande potencial, suscetível de proporcionar a conceção e as práticas de ensino e aprendizagem.

 

Sugiro a leitura aos interessados e deixo algumas questões para reflexão, que me surgiram após esta análise:

  • Como podemos explorar o Facebook enquanto espaço de aprendizagem?
  • Que contributos podem as redes sociais trazer para o enriquecimento dos ambientes de aprendizagem que criamos?
  • De que forma a componente de sociabilidade que o Facebook comporta é importante para a participação e envolvimento dos estudantes na aprendizagem?

 

Partilhem nos comentários as vossas ideias sobre o uso das redes sociais na educação!