Estudante mPeL - Ambientes Virtuais de Aprendizagem
sexta-feira, 7 de julho de 2023
Reflexão e autoavaliação da tarefa final
Após a
conclusão da criação do curso no moodle e da apreciação dos projetos dos meus
colegas, penso que é altura de fazer uma reflexão e autoavaliação desta
produção.
Assim,
tentei ter em conta os seguintes aspetos:
- A estrutura e organização do curso
- A clareza dos objetivos de aprendizagem
- A apresentação dos conteúdos
- A coerência entre os objetivos, atividades e avaliação
- O aspeto gráfico
- Os instrumentos de avaliação e feedback
- A componente de colaboração entre os formandos
- A criatividade e inovação pedagógica
- O apoio ao formando
O
curso está organizado em secções, iniciando com um fórum geral, o contrato de
aprendizagem, e as atividades e recursos relativos a um dos tópicos, tal como
solicitado. No contrato de aprendizagem o encadeamento lógico entre os temas
parece articulado e coerente.
Os
objetivos de aprendizagem estão explicitamente definidos no contrato de aprendizagem,
são específicos e permitem aos formandos compreender o que devem realizar.
O
curso inclui recursos para explorar, que poderiam ser mais variados e
interativos. A utilização de outros elementos multimédia poderia contribuir
para a motivação e interesse dos formandos.
O
alinhamento entre os objetivos de aprendizagem e as atividades tem em vista a
promoção da aprendizagem ativa e da reflexão, prevendo a exploração autónoma de
recursos, a participação em fóruns de discussão e a utilização de um portefólio
digital ou relatório.
A navegação
pelas secções do curso é fácil e o aspeto gráfico é simplificado, até em
demasia, havendo margem para melhorar a parte gráfica.
A
avaliação e feedback estão explícitos no contrato de aprendizagem,
traduzindo-se através de rubricas de avaliação que contribuem para facilitar a
auto e hétero avaliação, e ajudam o formando a compreender o que se espera que
consiga realizar.
O
curso inclui fóruns para discussão geral, discussões de vídeos a elaboração de portfólios eletrónicos, que
poderão servir como meio de divulgação e comunicação do trabalho realizado,
sendo encorajada desta forma a comunicação, a colaboração e a partilha de
conhecimentos entre os formandos.
Não
há nenhuma componente de inovação tecnológica ou pedagógica na conceção do curso,
exceto a temática da exploração dos museus de arte como espaços de aprendizagem
da matemática, que consiste numa abordagem interdisciplinar pouco comum.
No
tópico apresentado não estão incluídos quaisquer recursos de apoio ao formando.
Procura-se que as indicações e instruções dadas sejam claras, mas isso pode não
ser suficiente. Seria conveniente garantir um meio de comunicação e
esclarecimento de dúvidas para além do fórum geral, eventualmente um fórum
destinado apenas a esse fim, e guiões de exploração das aplicações e outras
tecnologias cujo uso seja solicitado.
quinta-feira, 6 de julho de 2023
Matemática, Arte e Museus
Uma
das fontes de inspiração para a criação da Ação de Formação “A Matemática e a
Arte”, no que respeita à integração das visitas de estudo a museus foi a
dissertação:
Couto,
A. L. C. de C. (2023). Proposta de uma narrativa gamificada para o Museu
Monográfico de Conimbriga. Dissertação de mestrado, Universidade Aberta,
Mestrado em Pedagogia do eLearning.
A
autora começa por refletir sobre a forma como a tecnologia influencia a forma
como aprendemos, construímos e partilhamos os conhecimentos nesta era digital.
Penso
que, como educadores precisamos de refletir sobre as literacias necessárias
para a vivência em sociedade e como as promover nos estudantes; perceber a
forma como a transformação digital interfere não só na forma como aprendemos
mas também na forma como trabalhamos; e como é que as instituições de educação
se podem adaptar aos avanços tecnológicos inovadores e às modificações que
estas operam na sociedade.
De
seguida, é abordado o tema da educação digital, que aprofunda um pouco a
questão do impacto das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) na forma
como a sociedade se relaciona com a informação, nomeadamente em termos de quantidade
e de velocidade de disseminação. Nest contexto a "educação digital" é
vista como todo o conjunto processos de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes
tecnologias digitais, que podem ou não comunicar entre si.
Da
leitura e reflexão que fiz, à luz da minha experiência profissional, saliento a
importância utilizar de forma coerente e coesa os recursos e tecnologias,
digitais ou não, sem dicotomias, integrando-os em ambientes híbridos de
aprendizagem, que permitam tirar partido das potencialidades de cada um,
beneficiando da sua complementaridade, de forma a que contribuam para alcançar os
objetivos pedagógicos previamente estabelecidos.
A
autora apresenta, de seguida, os nove elementos considerados imprescindíveis
para a arquitetura de ambientes virtuais de aprendizagem, a saber: taxonomia de
conteúdos partilhada, sistemas de gestão de aprendizagem (LMS), sistemas de
gestão de conteúdos de aprendizagem (LCMS), repositórios de objetos de
aprendizagem, sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho (workflow),
motores de avaliação (Assessment Engine), motores de simulação e jogos (Game
Engine) e ferramentas de colaboração e discussão.
Volta
a ser referida no texto a importância da utilização de modelos híbridos de AVA que
permitam ao professor integrar vários estilos de ensino, diversificar as suas
estratégias e metodologias, e criar metodologias de trabalho centradas quer no
aluno, quer no professor, consoante os objetivos pedagógicos e didáticos a que
importa corresponder.
A autora
também aborda aqui o tema do "museu como cenário de aprendizagem",
referindo que a abordagem à visita de estudo deve colocar o aluno visitante no
centro da aprendizagem através de questões que o levem a interagir com a exposição
(se possível) ou com o seu entendimento e o processo de atribuição de significados.
Salienta-se ainda que qualquer museu deve ser encarado como um espaço de
aprendizagem e não como um professor.
quarta-feira, 5 de julho de 2023
Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - III
Na sequência dos posts anteriores, farei agora a apresentação e explicação do Contrato de Aprendizagem da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”.
Pode aceder ao documento aqui à Contrato de Aprendizagem
Em
primeiro lugar são estabelecidos os objetivos da ação de formação e as
competências a serem desenvolvidas pelos participantes, devidamente contextualizadas
na fundamentação desta Ação de Formação.
Segue-se
o Roteiro de Conteúdos, englobando as atividades realizar em temas, cada um com
o seu conjunto de recursos associado, de forma a promover o desenvolvimento das
respetivas competências.
É
então explicado que a metodologia de trabalho adotada nesta ação de formação se
baseia na realização autónoma das tarefas pelos formandos, com apoio e
orientação online do formador.
Há
a informação de que os recursos de aprendizagem são disponibilizados na
plataforma digital Moodle, sendo diversificados e abrangentes, sendo também nela
que se pode aceder a todas as atividades propostas, ainda que estas venham a recorrer
à utilização de componentes externas (Padlet, Coggle, etc.).
Apresenta-se de seguida a Sequência das Atividades de Aprendizagem, bem como a forma como decorrerá a avaliação e certificação dos formandos, tópico com que termina o referido Contrato de Aprendizagem. Salienta-se que os Critérios de Avaliação estão explicitados sob a forma de rubricas de avaliação, permitindo aos formandos autoavaliarem o trabalho por si realizado.
Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - II
Na
sequência do post anterior, farei agora a apresentação e explicação da
estrutura do ambiente de aprendizagem da Ação de Formação “A Matemática e a
Arte”, com base no tópico II - Os museus de arte enquanto ambientes de
aprendizagem da Matemática.
Neste
ambiente de aprendizagem, forneço diversas ferramentas e recursos para que os
professores possam explorar e aprofundar seus conhecimentos sobre a relação
entre matemática e arte, com foco nos museus de arte como ambientes de
aprendizagem. A estrutura do ambiente de aprendizagem é organizada em
diferentes fases, que visam desenvolver competências específicas relacionadas
ao tema.
Os
participantes são convidados a explorar os recursos sugeridos, como
vídeos informativos sobre museus de arte e a aprendizagem da matemática nesse
contexto. Os vídeos devem servir de base à discussão coletiva no fórum criado
para o efeito e podem servir de base para discussões e reflexões futuras.
Este
fórum seria mediado pela formadora e os participantes seriam incentivados
a refletir sobre as potencialidades dos museus de arte como agentes de
aprendizagem e promotores do envolvimento dos alunos. Essa atividade permite
aos professores explorar o tema de um ponto de vista da sua experiência
profissional e pessoal e partilhar as suas ideias com os colegas.
No
subtópico seguinte “Como organizar uma visita de estudo a um museu?” é
solicitado aos professores participantes a elaboração de uma reflexão
pessoal (materializada num mapa mental) acerca de um vídeo do
Youtube e do mapa mental apresentado no Coggle, acerca da organização de
visitas de estudo a museus de arte, seguida da sua discussão online.
Esta
atividade permite uma reflexão e análise aprofundada acerca das potencialidades
e desafios relacionados com a planificação e organização de visitas de estudo,
permitindo reunir e partilhar experiências diversas que se revelem inspiradoras
e enriquecedoras para todos.
Como
trabalho final, os participantes devem entregar um plano de aula que
contemple as aprendizagens realizadas durante o curso, demonstrando como podem
integrar a matemática e a arte nas suas práticas pedagógicas.
Além
disso, é solicitado ainda um relatório individual reflexivo ou a
elaboração de um e-portefólio, que reflita as aprendizagens realizadas pelo
docente participante ao longo do curso.
Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - I
Como
projeto final desta unidade curricular, foi-nos solicitado que desenhássemos uma
ação de formação na plataforma digital: educonline.uab.pt/.
O
desenho e planificação da ação de formação deveria evidenciar-se na forma de um
Contrato de Aprendizagem, sendo que na plataforma seriam apenas colocadas as
etapas de uma atividade referentes a um dos tópicos da ação de formação.
A Ação
de Formação por mim criada tem como título "Matemática e Arte".
A
escolha deste tema prende-se com a importância da articulação interdisciplinar
no ensino básico e com as dificuldades que a maioria dos alunos tem no tema da
Geometria, que poderia ser atenuada se fosse explorada a sua relação com uma
disciplina que, de um mudo geral, lhes é querida. Assim, esta ação de formação visa
a exploração das possibilidades de articulação da aprendizagem da matemática
com a arte, fazendo a abordagem à exploração das visitas de estudo a de museus
de arte como ambientes de aprendizagem também da matemática, desafiando os professores
a alargar o horizonte de alcance dos recursos pedagógicos e proporcionar
experiências matemáticas significativas aos alunos.
A aprendizagem
da matemática pela arte também contribui para o desenvolvimento de competências
cognitivas e criativas nos alunos, de acordo com o estabelecido no PASEO –
Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.
A
apresentação e explicação da estrutura do ambiente de aprendizagem, com base no
tópico II - Os museus de arte enquanto ambientes de aprendizagem da Matemática,
será feita num próximo post.
segunda-feira, 3 de julho de 2023
MISSÃO VirtuaLIFE: A sequela
Para
completar a Missão VirtuaLIFE do último post fomos desafiados a produzir um
vídeo hibridizando espaços do mundo geográfico e a sua presença física, com
espaços dos metaversos e a presença por avatar. O objetivo é relatar a nossa experiência
de aprendizagem pessoal neste contexto e refletir sobre como poderíamos desenvolver
uma prática pedagógica a partir desta tecnologia e que contributos ela pode
trazer para diferentes contextos educacionais.
O vídeo
resultante pode ser acedido aqui à Missão VirtuaLIFE
MISSÃO VirtuaLIFE
Depois
de sermos desafiados a imaginar como seria viver, conviver e aprender num
universo paralelo; de investigarmos sobre o que são metaversos e no que
consiste viver e conviver em mundos digitais virtuais em 3D; de refletirmos
sobre os contributos que a tecnologia de metaverso pode trazer para os
processos de ensino e de aprendizagem online, chegou finalmente a altura de nos
encontrarmos com a professora Eliane Schlemmer Second Life, no espaço do GPe-dU
na Ilha UNISINOS.
Foi
aqui que, através dos nossos avatares, participámos numa visita guiada à Ilha
Unisinos, numa retrospetiva histórica desde a origem dos metaversos, passando pela
popularização desta tecnologia através do Second Life.
Foi
possível viver a experiência de percorrer os diferentes espaços da Ilha
enquanto a professora falava com entusiasmo do que tem sido o seu percurso neste
âmbito e, simultaneamente, explorar a possibilidade de conversação e interação
por escrito, a personalização do avatar e a interação com os elementos que o rodeiam.
Para
além de caminhar e correr, o nosso avatar no Second Life pode voar… o que contribui
para a sensação de tridimensionalidade do espaço, para além de proporcionar um
elemento de fantasia e de imaginação adicionais.
Foi
ainda possível perceber como seria a experiência de participar num workshop
virtual, com a presença de um modelo virtual 3D que serviria de suporte à
aprendizagem.
Para
além desta “visita”, ficou em aberto a possibilidade de explorarmos outros
mundos no Second Life, bem como voltar à ilha com mais tempo e espírito
explorador. Importa recordar que a Ilha Unisinos está sempre aberta, para
aprender, experimentar ou até mesmo realizar eventos!
Second Life – um mundo de oportunidades a explorar em Educação
Na
sequência das publicações que têm vindo a ser feitas, com o objetivo de
compreender os metaversos e os seus contributos, fomos desafiados para a MISSÃO
VirtualLife, no Second Life. Antes de embarcar nesta aventura, é importante
percebermos em que consiste o Second Life e que aspetos inovadores pode trazer
para o ensino e aprendizagem (híbridos).
No
Second Life estamos perante um mundo virtual onde o nosso avatar pode interagir
com o ambiente e com os avatares de outros utilizadores, no contexto do qual
podem ser criadas experiências de aprendizagem fascinantes.
Experiência
imersiva: os estudantes vêm-se envolvidos num ambiente virtual interativo que
pode contribuir para motivar e tornar mais significativas as aprendizagens e
descobertas realizadas.
Personalização:
é possível criar espaços virtuais personalizados para ir ao encontro de necessidades
especiais de aprendizagem ou simplesmente adequar à área de estudos pretendida
através da recriação de ambientes históricos, espaços geográficos, laboratórios
científicos, etc., que permitam ao utilizador vivenciar a experiência como se
estivessem “in loco”.
Interação
social: apesar de poder ser uma aventura individual, as caraterísticas do Second
Life contribuem para a promoção da interação e colaboração dos estudantes, que
podem reunir-se virtualmente, trabalhar em projetos de equipa e entreajudar-se.
Acesso
a recursos globais: é possível organizar visitas de estudo virtuais a museus
internacionais e espaços de aprendizagem geograficamente distantes, sem qualquer
custo monetário ou de tempo envolvido, tornando acessíveis recursos de todo o
mundo.
Exploração
e experimentação: é promovida a aprendizagem baseada em problemas ao serem proporcionadas
aos estudantes situações de simulação e experimentação que lhes permitam, como
se de um laboratório real se tratasse, formular tese, testar hipóteses,
observar reações e tirar conclusões. A análise crítica e o espírito investigativo
e inventivo podem ser estimulados neste ambiente, muito para além das
restrições físicas e limitações de equipamento das instituições educativas
tradicionais.
Contributos
para o hibridismo: a experiência de sala de aula tradicional e física pode ser
estendida para além dos seus limites de espaço e de tempo, complementando-se e
enriquecendo-se as experiências e os momentos de interação presencial com a
interações e exploração das atividades projetadas no mundo virtual, criando um
ambiente de aprendizagem híbrido e rico em aprendizagens formais e informais
combinadas.
Embarcamos
juntos nesta aventura virtual?
-
Na sequência das publicações que têm vindo a ser feitas, com o objetivo de compreender os metaversos e os seus contributos, fomos desafiados...










