sexta-feira, 7 de julho de 2023

Reflexão e autoavaliação da tarefa final

 

Após a conclusão da criação do curso no moodle e da apreciação dos projetos dos meus colegas, penso que é altura de fazer uma reflexão e autoavaliação desta produção.

Assim, tentei ter em conta os seguintes aspetos:

  •     A estrutura e organização do curso
  •     A clareza dos objetivos de aprendizagem
  •     A apresentação dos conteúdos
  •     A coerência entre os objetivos, atividades e avaliação
  •     O aspeto gráfico
  •     Os instrumentos de avaliação e feedback
  •     A componente de colaboração entre os formandos
  •     A criatividade e inovação pedagógica
  •     O apoio ao formando

 

O curso está organizado em secções, iniciando com um fórum geral, o contrato de aprendizagem, e as atividades e recursos relativos a um dos tópicos, tal como solicitado. No contrato de aprendizagem o encadeamento lógico entre os temas parece articulado e coerente.

Os objetivos de aprendizagem estão explicitamente definidos no contrato de aprendizagem, são específicos e permitem aos formandos compreender o que devem realizar.

O curso inclui recursos para explorar, que poderiam ser mais variados e interativos. A utilização de outros elementos multimédia poderia contribuir para a motivação e interesse dos formandos.

O alinhamento entre os objetivos de aprendizagem e as atividades tem em vista a promoção da aprendizagem ativa e da reflexão, prevendo a exploração autónoma de recursos, a participação em fóruns de discussão e a utilização de um portefólio digital ou relatório.

A navegação pelas secções do curso é fácil e o aspeto gráfico é simplificado, até em demasia, havendo margem para melhorar a parte gráfica.

A avaliação e feedback estão explícitos no contrato de aprendizagem, traduzindo-se através de rubricas de avaliação que contribuem para facilitar a auto e hétero avaliação, e ajudam o formando a compreender o que se espera que consiga realizar.

O curso inclui fóruns para discussão geral, discussões de vídeos  a elaboração de portfólios eletrónicos, que poderão servir como meio de divulgação e comunicação do trabalho realizado, sendo encorajada desta forma a comunicação, a colaboração e a partilha de conhecimentos entre os formandos.

Não há nenhuma componente de inovação tecnológica ou pedagógica na conceção do curso, exceto a temática da exploração dos museus de arte como espaços de aprendizagem da matemática, que consiste numa abordagem interdisciplinar pouco comum.

No tópico apresentado não estão incluídos quaisquer recursos de apoio ao formando. Procura-se que as indicações e instruções dadas sejam claras, mas isso pode não ser suficiente. Seria conveniente garantir um meio de comunicação e esclarecimento de dúvidas para além do fórum geral, eventualmente um fórum destinado apenas a esse fim, e guiões de exploração das aplicações e outras tecnologias cujo uso seja solicitado.

quinta-feira, 6 de julho de 2023

Matemática, Arte e Museus

 

Uma das fontes de inspiração para a criação da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”, no que respeita à integração das visitas de estudo a museus foi a dissertação:

Couto, A. L. C. de C. (2023). Proposta de uma narrativa gamificada para o Museu Monográfico de Conimbriga. Dissertação de mestrado, Universidade Aberta, Mestrado em Pedagogia do eLearning.

 

A autora começa por refletir sobre a forma como a tecnologia influencia a forma como aprendemos, construímos e partilhamos os conhecimentos nesta era digital.

Penso que, como educadores precisamos de refletir sobre as literacias necessárias para a vivência em sociedade e como as promover nos estudantes; perceber a forma como a transformação digital interfere não só na forma como aprendemos mas também na forma como trabalhamos; e como é que as instituições de educação se podem adaptar aos avanços tecnológicos inovadores e às modificações que estas operam na sociedade.

De seguida, é abordado o tema da educação digital, que aprofunda um pouco a questão do impacto das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) na forma como a sociedade se relaciona com a informação, nomeadamente em termos de quantidade e de velocidade de disseminação. Nest contexto a "educação digital" é vista como todo o conjunto processos de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes tecnologias digitais, que podem ou não comunicar entre si.

Da leitura e reflexão que fiz, à luz da minha experiência profissional, saliento a importância utilizar de forma coerente e coesa os recursos e tecnologias, digitais ou não, sem dicotomias, integrando-os em ambientes híbridos de aprendizagem, que permitam tirar partido das potencialidades de cada um, beneficiando da sua complementaridade, de forma a que contribuam para alcançar os objetivos pedagógicos previamente estabelecidos.

A autora apresenta, de seguida, os nove elementos considerados imprescindíveis para a arquitetura de ambientes virtuais de aprendizagem, a saber: taxonomia de conteúdos partilhada, sistemas de gestão de aprendizagem (LMS), sistemas de gestão de conteúdos de aprendizagem (LCMS), repositórios de objetos de aprendizagem, sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho (workflow), motores de avaliação (Assessment Engine), motores de simulação e jogos (Game Engine) e ferramentas de colaboração e discussão.

Volta a ser referida no texto a importância da utilização de modelos híbridos de AVA que permitam ao professor integrar vários estilos de ensino, diversificar as suas estratégias e metodologias, e criar metodologias de trabalho centradas quer no aluno, quer no professor, consoante os objetivos pedagógicos e didáticos a que importa corresponder.

A autora também aborda aqui o tema do "museu como cenário de aprendizagem", referindo que a abordagem à visita de estudo deve colocar o aluno visitante no centro da aprendizagem através de questões que o levem a interagir com a exposição (se possível) ou com o seu entendimento e o processo de atribuição de significados. Salienta-se ainda que qualquer museu deve ser encarado como um espaço de aprendizagem e não como um professor.

quarta-feira, 5 de julho de 2023

Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - III

 Na sequência dos posts anteriores, farei agora a apresentação e explicação do Contrato de Aprendizagem da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”.

 

Pode aceder ao documento aqui à Contrato de Aprendizagem

 

Em primeiro lugar são estabelecidos os objetivos da ação de formação e as competências a serem desenvolvidas pelos participantes, devidamente contextualizadas na fundamentação desta Ação de Formação.



Segue-se o Roteiro de Conteúdos, englobando as atividades realizar em temas, cada um com o seu conjunto de recursos associado, de forma a promover o desenvolvimento das respetivas competências.



É então explicado que a metodologia de trabalho adotada nesta ação de formação se baseia na realização autónoma das tarefas pelos formandos, com apoio e orientação online do formador.


Há a informação de que os recursos de aprendizagem são disponibilizados na plataforma digital Moodle, sendo diversificados e abrangentes, sendo também nela que se pode aceder a todas as atividades propostas, ainda que estas venham a recorrer à utilização de componentes externas (Padlet, Coggle, etc.).



Apresenta-se de seguida a Sequência das Atividades de Aprendizagem, bem como a forma como decorrerá a avaliação e certificação dos formandos, tópico com que termina o referido Contrato de Aprendizagem. Salienta-se que os Critérios de Avaliação estão explicitados sob a forma de rubricas de avaliação, permitindo aos formandos autoavaliarem o trabalho por si realizado.

Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - II

 

Na sequência do post anterior, farei agora a apresentação e explicação da estrutura do ambiente de aprendizagem da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”, com base no tópico II - Os museus de arte enquanto ambientes de aprendizagem da Matemática.

 

Neste ambiente de aprendizagem, forneço diversas ferramentas e recursos para que os professores possam explorar e aprofundar seus conhecimentos sobre a relação entre matemática e arte, com foco nos museus de arte como ambientes de aprendizagem. A estrutura do ambiente de aprendizagem é organizada em diferentes fases, que visam desenvolver competências específicas relacionadas ao tema.

   


Os participantes são convidados a explorar os recursos sugeridos, como vídeos informativos sobre museus de arte e a aprendizagem da matemática nesse contexto. Os vídeos devem servir de base à discussão coletiva no fórum criado para o efeito e podem servir de base para discussões e reflexões futuras.



Este fórum seria mediado pela formadora e os participantes seriam incentivados a refletir sobre as potencialidades dos museus de arte como agentes de aprendizagem e promotores do envolvimento dos alunos. Essa atividade permite aos professores explorar o tema de um ponto de vista da sua experiência profissional e pessoal e partilhar as suas ideias com os colegas.

 

No subtópico seguinte “Como organizar uma visita de estudo a um museu?” é solicitado aos professores participantes a elaboração de uma reflexão pessoal (materializada num mapa mental) acerca de um vídeo do Youtube e do mapa mental apresentado no Coggle, acerca da organização de visitas de estudo a museus de arte, seguida da sua discussão online.

   


Esta atividade permite uma reflexão e análise aprofundada acerca das potencialidades e desafios relacionados com a planificação e organização de visitas de estudo, permitindo reunir e partilhar experiências diversas que se revelem inspiradoras e enriquecedoras para todos.

 

Como trabalho final, os participantes devem entregar um plano de aula que contemple as aprendizagens realizadas durante o curso, demonstrando como podem integrar a matemática e a arte nas suas práticas pedagógicas.



Além disso, é solicitado ainda um relatório individual reflexivo ou a elaboração de um e-portefólio, que reflita as aprendizagens realizadas pelo docente participante ao longo do curso.

Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - I

 

Como projeto final desta unidade curricular, foi-nos solicitado que desenhássemos uma ação de formação na plataforma digital: educonline.uab.pt/.

O desenho e planificação da ação de formação deveria evidenciar-se na forma de um Contrato de Aprendizagem, sendo que na plataforma seriam apenas colocadas as etapas de uma atividade referentes a um dos tópicos da ação de formação.

 

A Ação de Formação por mim criada tem como título "Matemática e Arte".

 

A escolha deste tema prende-se com a importância da articulação interdisciplinar no ensino básico e com as dificuldades que a maioria dos alunos tem no tema da Geometria, que poderia ser atenuada se fosse explorada a sua relação com uma disciplina que, de um mudo geral, lhes é querida. Assim, esta ação de formação visa a exploração das possibilidades de articulação da aprendizagem da matemática com a arte, fazendo a abordagem à exploração das visitas de estudo a de museus de arte como ambientes de aprendizagem também da matemática, desafiando os professores a alargar o horizonte de alcance dos recursos pedagógicos e proporcionar experiências matemáticas significativas aos alunos.

A aprendizagem da matemática pela arte também contribui para o desenvolvimento de competências cognitivas e criativas nos alunos, de acordo com o estabelecido no PASEO – Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.

 

A apresentação e explicação da estrutura do ambiente de aprendizagem, com base no tópico II - Os museus de arte enquanto ambientes de aprendizagem da Matemática, será feita num próximo post.

segunda-feira, 3 de julho de 2023

MISSÃO VirtuaLIFE: A sequela

 

Para completar a Missão VirtuaLIFE do último post fomos desafiados a produzir um vídeo hibridizando espaços do mundo geográfico e a sua presença física, com espaços dos metaversos e a presença por avatar. O objetivo é relatar a nossa experiência de aprendizagem pessoal neste contexto e refletir sobre como poderíamos desenvolver uma prática pedagógica a partir desta tecnologia e que contributos ela pode trazer para diferentes contextos educacionais.

 

O vídeo resultante pode ser acedido aqui à Missão VirtuaLIFE

MISSÃO VirtuaLIFE

 


Depois de sermos desafiados a imaginar como seria viver, conviver e aprender num universo paralelo; de investigarmos sobre o que são metaversos e no que consiste viver e conviver em mundos digitais virtuais em 3D; de refletirmos sobre os contributos que a tecnologia de metaverso pode trazer para os processos de ensino e de aprendizagem online, chegou finalmente a altura de nos encontrarmos com a professora Eliane Schlemmer Second Life, no espaço do GPe-dU na Ilha UNISINOS.

 




 

Foi aqui que, através dos nossos avatares, participámos numa visita guiada à Ilha Unisinos, numa retrospetiva histórica desde a origem dos metaversos, passando pela popularização desta tecnologia através do Second Life.

 


 

Foi possível viver a experiência de percorrer os diferentes espaços da Ilha enquanto a professora falava com entusiasmo do que tem sido o seu percurso neste âmbito e, simultaneamente, explorar a possibilidade de conversação e interação por escrito, a personalização do avatar e a interação com os elementos que o rodeiam.

 

 


Para além de caminhar e correr, o nosso avatar no Second Life pode voar… o que contribui para a sensação de tridimensionalidade do espaço, para além de proporcionar um elemento de fantasia e de imaginação adicionais.

 


 

Foi ainda possível perceber como seria a experiência de participar num workshop virtual, com a presença de um modelo virtual 3D que serviria de suporte à aprendizagem.

 

 

Para além desta “visita”, ficou em aberto a possibilidade de explorarmos outros mundos no Second Life, bem como voltar à ilha com mais tempo e espírito explorador. Importa recordar que a Ilha Unisinos está sempre aberta, para aprender, experimentar ou até mesmo realizar eventos!

Second Life – um mundo de oportunidades a explorar em Educação

Na sequência das publicações que têm vindo a ser feitas, com o objetivo de compreender os metaversos e os seus contributos, fomos desafiados para a MISSÃO VirtualLife, no Second Life. Antes de embarcar nesta aventura, é importante percebermos em que consiste o Second Life e que aspetos inovadores pode trazer para o ensino e aprendizagem (híbridos).

 

No Second Life estamos perante um mundo virtual onde o nosso avatar pode interagir com o ambiente e com os avatares de outros utilizadores, no contexto do qual podem ser criadas experiências de aprendizagem fascinantes.

 

Experiência imersiva: os estudantes vêm-se envolvidos num ambiente virtual interativo que pode contribuir para motivar e tornar mais significativas as aprendizagens e descobertas realizadas.

 

Personalização: é possível criar espaços virtuais personalizados para ir ao encontro de necessidades especiais de aprendizagem ou simplesmente adequar à área de estudos pretendida através da recriação de ambientes históricos, espaços geográficos, laboratórios científicos, etc., que permitam ao utilizador vivenciar a experiência como se estivessem “in loco”.

 

Interação social: apesar de poder ser uma aventura individual, as caraterísticas do Second Life contribuem para a promoção da interação e colaboração dos estudantes, que podem reunir-se virtualmente, trabalhar em projetos de equipa e entreajudar-se.

 

Acesso a recursos globais: é possível organizar visitas de estudo virtuais a museus internacionais e espaços de aprendizagem geograficamente distantes, sem qualquer custo monetário ou de tempo envolvido, tornando acessíveis recursos de todo o mundo.

 

Exploração e experimentação: é promovida a aprendizagem baseada em problemas ao serem proporcionadas aos estudantes situações de simulação e experimentação que lhes permitam, como se de um laboratório real se tratasse, formular tese, testar hipóteses, observar reações e tirar conclusões. A análise crítica e o espírito investigativo e inventivo podem ser estimulados neste ambiente, muito para além das restrições físicas e limitações de equipamento das instituições educativas tradicionais.

 

Contributos para o hibridismo: a experiência de sala de aula tradicional e física pode ser estendida para além dos seus limites de espaço e de tempo, complementando-se e enriquecendo-se as experiências e os momentos de interação presencial com a interações e exploração das atividades projetadas no mundo virtual, criando um ambiente de aprendizagem híbrido e rico em aprendizagens formais e informais combinadas.

 

Embarcamos juntos nesta aventura virtual?