quinta-feira, 6 de julho de 2023

Matemática, Arte e Museus

 

Uma das fontes de inspiração para a criação da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”, no que respeita à integração das visitas de estudo a museus foi a dissertação:

Couto, A. L. C. de C. (2023). Proposta de uma narrativa gamificada para o Museu Monográfico de Conimbriga. Dissertação de mestrado, Universidade Aberta, Mestrado em Pedagogia do eLearning.

 

A autora começa por refletir sobre a forma como a tecnologia influencia a forma como aprendemos, construímos e partilhamos os conhecimentos nesta era digital.

Penso que, como educadores precisamos de refletir sobre as literacias necessárias para a vivência em sociedade e como as promover nos estudantes; perceber a forma como a transformação digital interfere não só na forma como aprendemos mas também na forma como trabalhamos; e como é que as instituições de educação se podem adaptar aos avanços tecnológicos inovadores e às modificações que estas operam na sociedade.

De seguida, é abordado o tema da educação digital, que aprofunda um pouco a questão do impacto das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) na forma como a sociedade se relaciona com a informação, nomeadamente em termos de quantidade e de velocidade de disseminação. Nest contexto a "educação digital" é vista como todo o conjunto processos de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes tecnologias digitais, que podem ou não comunicar entre si.

Da leitura e reflexão que fiz, à luz da minha experiência profissional, saliento a importância utilizar de forma coerente e coesa os recursos e tecnologias, digitais ou não, sem dicotomias, integrando-os em ambientes híbridos de aprendizagem, que permitam tirar partido das potencialidades de cada um, beneficiando da sua complementaridade, de forma a que contribuam para alcançar os objetivos pedagógicos previamente estabelecidos.

A autora apresenta, de seguida, os nove elementos considerados imprescindíveis para a arquitetura de ambientes virtuais de aprendizagem, a saber: taxonomia de conteúdos partilhada, sistemas de gestão de aprendizagem (LMS), sistemas de gestão de conteúdos de aprendizagem (LCMS), repositórios de objetos de aprendizagem, sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho (workflow), motores de avaliação (Assessment Engine), motores de simulação e jogos (Game Engine) e ferramentas de colaboração e discussão.

Volta a ser referida no texto a importância da utilização de modelos híbridos de AVA que permitam ao professor integrar vários estilos de ensino, diversificar as suas estratégias e metodologias, e criar metodologias de trabalho centradas quer no aluno, quer no professor, consoante os objetivos pedagógicos e didáticos a que importa corresponder.

A autora também aborda aqui o tema do "museu como cenário de aprendizagem", referindo que a abordagem à visita de estudo deve colocar o aluno visitante no centro da aprendizagem através de questões que o levem a interagir com a exposição (se possível) ou com o seu entendimento e o processo de atribuição de significados. Salienta-se ainda que qualquer museu deve ser encarado como um espaço de aprendizagem e não como um professor.

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