Uma
das fontes de inspiração para a criação da Ação de Formação “A Matemática e a
Arte”, no que respeita à integração das visitas de estudo a museus foi a
dissertação:
Couto,
A. L. C. de C. (2023). Proposta de uma narrativa gamificada para o Museu
Monográfico de Conimbriga. Dissertação de mestrado, Universidade Aberta,
Mestrado em Pedagogia do eLearning.
A
autora começa por refletir sobre a forma como a tecnologia influencia a forma
como aprendemos, construímos e partilhamos os conhecimentos nesta era digital.
Penso
que, como educadores precisamos de refletir sobre as literacias necessárias
para a vivência em sociedade e como as promover nos estudantes; perceber a
forma como a transformação digital interfere não só na forma como aprendemos
mas também na forma como trabalhamos; e como é que as instituições de educação
se podem adaptar aos avanços tecnológicos inovadores e às modificações que
estas operam na sociedade.
De
seguida, é abordado o tema da educação digital, que aprofunda um pouco a
questão do impacto das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) na forma
como a sociedade se relaciona com a informação, nomeadamente em termos de quantidade
e de velocidade de disseminação. Nest contexto a "educação digital" é
vista como todo o conjunto processos de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes
tecnologias digitais, que podem ou não comunicar entre si.
Da
leitura e reflexão que fiz, à luz da minha experiência profissional, saliento a
importância utilizar de forma coerente e coesa os recursos e tecnologias,
digitais ou não, sem dicotomias, integrando-os em ambientes híbridos de
aprendizagem, que permitam tirar partido das potencialidades de cada um,
beneficiando da sua complementaridade, de forma a que contribuam para alcançar os
objetivos pedagógicos previamente estabelecidos.
A
autora apresenta, de seguida, os nove elementos considerados imprescindíveis
para a arquitetura de ambientes virtuais de aprendizagem, a saber: taxonomia de
conteúdos partilhada, sistemas de gestão de aprendizagem (LMS), sistemas de
gestão de conteúdos de aprendizagem (LCMS), repositórios de objetos de
aprendizagem, sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho (workflow),
motores de avaliação (Assessment Engine), motores de simulação e jogos (Game
Engine) e ferramentas de colaboração e discussão.
Volta
a ser referida no texto a importância da utilização de modelos híbridos de AVA que
permitam ao professor integrar vários estilos de ensino, diversificar as suas
estratégias e metodologias, e criar metodologias de trabalho centradas quer no
aluno, quer no professor, consoante os objetivos pedagógicos e didáticos a que
importa corresponder.
A autora
também aborda aqui o tema do "museu como cenário de aprendizagem",
referindo que a abordagem à visita de estudo deve colocar o aluno visitante no
centro da aprendizagem através de questões que o levem a interagir com a exposição
(se possível) ou com o seu entendimento e o processo de atribuição de significados.
Salienta-se ainda que qualquer museu deve ser encarado como um espaço de
aprendizagem e não como um professor.
Sem comentários:
Enviar um comentário