sexta-feira, 7 de julho de 2023
Reflexão e autoavaliação da tarefa final
Após a
conclusão da criação do curso no moodle e da apreciação dos projetos dos meus
colegas, penso que é altura de fazer uma reflexão e autoavaliação desta
produção.
Assim,
tentei ter em conta os seguintes aspetos:
- A estrutura e organização do curso
- A clareza dos objetivos de aprendizagem
- A apresentação dos conteúdos
- A coerência entre os objetivos, atividades e avaliação
- O aspeto gráfico
- Os instrumentos de avaliação e feedback
- A componente de colaboração entre os formandos
- A criatividade e inovação pedagógica
- O apoio ao formando
O
curso está organizado em secções, iniciando com um fórum geral, o contrato de
aprendizagem, e as atividades e recursos relativos a um dos tópicos, tal como
solicitado. No contrato de aprendizagem o encadeamento lógico entre os temas
parece articulado e coerente.
Os
objetivos de aprendizagem estão explicitamente definidos no contrato de aprendizagem,
são específicos e permitem aos formandos compreender o que devem realizar.
O
curso inclui recursos para explorar, que poderiam ser mais variados e
interativos. A utilização de outros elementos multimédia poderia contribuir
para a motivação e interesse dos formandos.
O
alinhamento entre os objetivos de aprendizagem e as atividades tem em vista a
promoção da aprendizagem ativa e da reflexão, prevendo a exploração autónoma de
recursos, a participação em fóruns de discussão e a utilização de um portefólio
digital ou relatório.
A navegação
pelas secções do curso é fácil e o aspeto gráfico é simplificado, até em
demasia, havendo margem para melhorar a parte gráfica.
A
avaliação e feedback estão explícitos no contrato de aprendizagem,
traduzindo-se através de rubricas de avaliação que contribuem para facilitar a
auto e hétero avaliação, e ajudam o formando a compreender o que se espera que
consiga realizar.
O
curso inclui fóruns para discussão geral, discussões de vídeos a elaboração de portfólios eletrónicos, que
poderão servir como meio de divulgação e comunicação do trabalho realizado,
sendo encorajada desta forma a comunicação, a colaboração e a partilha de
conhecimentos entre os formandos.
Não
há nenhuma componente de inovação tecnológica ou pedagógica na conceção do curso,
exceto a temática da exploração dos museus de arte como espaços de aprendizagem
da matemática, que consiste numa abordagem interdisciplinar pouco comum.
No
tópico apresentado não estão incluídos quaisquer recursos de apoio ao formando.
Procura-se que as indicações e instruções dadas sejam claras, mas isso pode não
ser suficiente. Seria conveniente garantir um meio de comunicação e
esclarecimento de dúvidas para além do fórum geral, eventualmente um fórum
destinado apenas a esse fim, e guiões de exploração das aplicações e outras
tecnologias cujo uso seja solicitado.
quinta-feira, 6 de julho de 2023
Matemática, Arte e Museus
Uma
das fontes de inspiração para a criação da Ação de Formação “A Matemática e a
Arte”, no que respeita à integração das visitas de estudo a museus foi a
dissertação:
Couto,
A. L. C. de C. (2023). Proposta de uma narrativa gamificada para o Museu
Monográfico de Conimbriga. Dissertação de mestrado, Universidade Aberta,
Mestrado em Pedagogia do eLearning.
A
autora começa por refletir sobre a forma como a tecnologia influencia a forma
como aprendemos, construímos e partilhamos os conhecimentos nesta era digital.
Penso
que, como educadores precisamos de refletir sobre as literacias necessárias
para a vivência em sociedade e como as promover nos estudantes; perceber a
forma como a transformação digital interfere não só na forma como aprendemos
mas também na forma como trabalhamos; e como é que as instituições de educação
se podem adaptar aos avanços tecnológicos inovadores e às modificações que
estas operam na sociedade.
De
seguida, é abordado o tema da educação digital, que aprofunda um pouco a
questão do impacto das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) na forma
como a sociedade se relaciona com a informação, nomeadamente em termos de quantidade
e de velocidade de disseminação. Nest contexto a "educação digital" é
vista como todo o conjunto processos de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes
tecnologias digitais, que podem ou não comunicar entre si.
Da
leitura e reflexão que fiz, à luz da minha experiência profissional, saliento a
importância utilizar de forma coerente e coesa os recursos e tecnologias,
digitais ou não, sem dicotomias, integrando-os em ambientes híbridos de
aprendizagem, que permitam tirar partido das potencialidades de cada um,
beneficiando da sua complementaridade, de forma a que contribuam para alcançar os
objetivos pedagógicos previamente estabelecidos.
A
autora apresenta, de seguida, os nove elementos considerados imprescindíveis
para a arquitetura de ambientes virtuais de aprendizagem, a saber: taxonomia de
conteúdos partilhada, sistemas de gestão de aprendizagem (LMS), sistemas de
gestão de conteúdos de aprendizagem (LCMS), repositórios de objetos de
aprendizagem, sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho (workflow),
motores de avaliação (Assessment Engine), motores de simulação e jogos (Game
Engine) e ferramentas de colaboração e discussão.
Volta
a ser referida no texto a importância da utilização de modelos híbridos de AVA que
permitam ao professor integrar vários estilos de ensino, diversificar as suas
estratégias e metodologias, e criar metodologias de trabalho centradas quer no
aluno, quer no professor, consoante os objetivos pedagógicos e didáticos a que
importa corresponder.
A autora
também aborda aqui o tema do "museu como cenário de aprendizagem",
referindo que a abordagem à visita de estudo deve colocar o aluno visitante no
centro da aprendizagem através de questões que o levem a interagir com a exposição
(se possível) ou com o seu entendimento e o processo de atribuição de significados.
Salienta-se ainda que qualquer museu deve ser encarado como um espaço de
aprendizagem e não como um professor.
quarta-feira, 5 de julho de 2023
Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - III
Na sequência dos posts anteriores, farei agora a apresentação e explicação do Contrato de Aprendizagem da Ação de Formação “A Matemática e a Arte”.
Pode aceder ao documento aqui à Contrato de Aprendizagem
Em
primeiro lugar são estabelecidos os objetivos da ação de formação e as
competências a serem desenvolvidas pelos participantes, devidamente contextualizadas
na fundamentação desta Ação de Formação.
Segue-se
o Roteiro de Conteúdos, englobando as atividades realizar em temas, cada um com
o seu conjunto de recursos associado, de forma a promover o desenvolvimento das
respetivas competências.
É
então explicado que a metodologia de trabalho adotada nesta ação de formação se
baseia na realização autónoma das tarefas pelos formandos, com apoio e
orientação online do formador.
Há
a informação de que os recursos de aprendizagem são disponibilizados na
plataforma digital Moodle, sendo diversificados e abrangentes, sendo também nela
que se pode aceder a todas as atividades propostas, ainda que estas venham a recorrer
à utilização de componentes externas (Padlet, Coggle, etc.).
Apresenta-se de seguida a Sequência das Atividades de Aprendizagem, bem como a forma como decorrerá a avaliação e certificação dos formandos, tópico com que termina o referido Contrato de Aprendizagem. Salienta-se que os Critérios de Avaliação estão explicitados sob a forma de rubricas de avaliação, permitindo aos formandos autoavaliarem o trabalho por si realizado.
Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - II
Na
sequência do post anterior, farei agora a apresentação e explicação da
estrutura do ambiente de aprendizagem da Ação de Formação “A Matemática e a
Arte”, com base no tópico II - Os museus de arte enquanto ambientes de
aprendizagem da Matemática.
Neste
ambiente de aprendizagem, forneço diversas ferramentas e recursos para que os
professores possam explorar e aprofundar seus conhecimentos sobre a relação
entre matemática e arte, com foco nos museus de arte como ambientes de
aprendizagem. A estrutura do ambiente de aprendizagem é organizada em
diferentes fases, que visam desenvolver competências específicas relacionadas
ao tema.
Os
participantes são convidados a explorar os recursos sugeridos, como
vídeos informativos sobre museus de arte e a aprendizagem da matemática nesse
contexto. Os vídeos devem servir de base à discussão coletiva no fórum criado
para o efeito e podem servir de base para discussões e reflexões futuras.
Este
fórum seria mediado pela formadora e os participantes seriam incentivados
a refletir sobre as potencialidades dos museus de arte como agentes de
aprendizagem e promotores do envolvimento dos alunos. Essa atividade permite
aos professores explorar o tema de um ponto de vista da sua experiência
profissional e pessoal e partilhar as suas ideias com os colegas.
No
subtópico seguinte “Como organizar uma visita de estudo a um museu?” é
solicitado aos professores participantes a elaboração de uma reflexão
pessoal (materializada num mapa mental) acerca de um vídeo do
Youtube e do mapa mental apresentado no Coggle, acerca da organização de
visitas de estudo a museus de arte, seguida da sua discussão online.
Esta
atividade permite uma reflexão e análise aprofundada acerca das potencialidades
e desafios relacionados com a planificação e organização de visitas de estudo,
permitindo reunir e partilhar experiências diversas que se revelem inspiradoras
e enriquecedoras para todos.
Como
trabalho final, os participantes devem entregar um plano de aula que
contemple as aprendizagens realizadas durante o curso, demonstrando como podem
integrar a matemática e a arte nas suas práticas pedagógicas.
Além
disso, é solicitado ainda um relatório individual reflexivo ou a
elaboração de um e-portefólio, que reflita as aprendizagens realizadas pelo
docente participante ao longo do curso.
Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem - I
Como
projeto final desta unidade curricular, foi-nos solicitado que desenhássemos uma
ação de formação na plataforma digital: educonline.uab.pt/.
O
desenho e planificação da ação de formação deveria evidenciar-se na forma de um
Contrato de Aprendizagem, sendo que na plataforma seriam apenas colocadas as
etapas de uma atividade referentes a um dos tópicos da ação de formação.
A Ação
de Formação por mim criada tem como título "Matemática e Arte".
A
escolha deste tema prende-se com a importância da articulação interdisciplinar
no ensino básico e com as dificuldades que a maioria dos alunos tem no tema da
Geometria, que poderia ser atenuada se fosse explorada a sua relação com uma
disciplina que, de um mudo geral, lhes é querida. Assim, esta ação de formação visa
a exploração das possibilidades de articulação da aprendizagem da matemática
com a arte, fazendo a abordagem à exploração das visitas de estudo a de museus
de arte como ambientes de aprendizagem também da matemática, desafiando os professores
a alargar o horizonte de alcance dos recursos pedagógicos e proporcionar
experiências matemáticas significativas aos alunos.
A aprendizagem
da matemática pela arte também contribui para o desenvolvimento de competências
cognitivas e criativas nos alunos, de acordo com o estabelecido no PASEO –
Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória.
A
apresentação e explicação da estrutura do ambiente de aprendizagem, com base no
tópico II - Os museus de arte enquanto ambientes de aprendizagem da Matemática,
será feita num próximo post.
segunda-feira, 3 de julho de 2023
MISSÃO VirtuaLIFE: A sequela
Para
completar a Missão VirtuaLIFE do último post fomos desafiados a produzir um
vídeo hibridizando espaços do mundo geográfico e a sua presença física, com
espaços dos metaversos e a presença por avatar. O objetivo é relatar a nossa experiência
de aprendizagem pessoal neste contexto e refletir sobre como poderíamos desenvolver
uma prática pedagógica a partir desta tecnologia e que contributos ela pode
trazer para diferentes contextos educacionais.
O vídeo
resultante pode ser acedido aqui à Missão VirtuaLIFE
MISSÃO VirtuaLIFE
Depois
de sermos desafiados a imaginar como seria viver, conviver e aprender num
universo paralelo; de investigarmos sobre o que são metaversos e no que
consiste viver e conviver em mundos digitais virtuais em 3D; de refletirmos
sobre os contributos que a tecnologia de metaverso pode trazer para os
processos de ensino e de aprendizagem online, chegou finalmente a altura de nos
encontrarmos com a professora Eliane Schlemmer Second Life, no espaço do GPe-dU
na Ilha UNISINOS.
Foi
aqui que, através dos nossos avatares, participámos numa visita guiada à Ilha
Unisinos, numa retrospetiva histórica desde a origem dos metaversos, passando pela
popularização desta tecnologia através do Second Life.
Foi
possível viver a experiência de percorrer os diferentes espaços da Ilha
enquanto a professora falava com entusiasmo do que tem sido o seu percurso neste
âmbito e, simultaneamente, explorar a possibilidade de conversação e interação
por escrito, a personalização do avatar e a interação com os elementos que o rodeiam.
Para
além de caminhar e correr, o nosso avatar no Second Life pode voar… o que contribui
para a sensação de tridimensionalidade do espaço, para além de proporcionar um
elemento de fantasia e de imaginação adicionais.
Foi
ainda possível perceber como seria a experiência de participar num workshop
virtual, com a presença de um modelo virtual 3D que serviria de suporte à
aprendizagem.
Para
além desta “visita”, ficou em aberto a possibilidade de explorarmos outros
mundos no Second Life, bem como voltar à ilha com mais tempo e espírito
explorador. Importa recordar que a Ilha Unisinos está sempre aberta, para
aprender, experimentar ou até mesmo realizar eventos!
Second Life – um mundo de oportunidades a explorar em Educação
Na
sequência das publicações que têm vindo a ser feitas, com o objetivo de
compreender os metaversos e os seus contributos, fomos desafiados para a MISSÃO
VirtualLife, no Second Life. Antes de embarcar nesta aventura, é importante
percebermos em que consiste o Second Life e que aspetos inovadores pode trazer
para o ensino e aprendizagem (híbridos).
No
Second Life estamos perante um mundo virtual onde o nosso avatar pode interagir
com o ambiente e com os avatares de outros utilizadores, no contexto do qual
podem ser criadas experiências de aprendizagem fascinantes.
Experiência
imersiva: os estudantes vêm-se envolvidos num ambiente virtual interativo que
pode contribuir para motivar e tornar mais significativas as aprendizagens e
descobertas realizadas.
Personalização:
é possível criar espaços virtuais personalizados para ir ao encontro de necessidades
especiais de aprendizagem ou simplesmente adequar à área de estudos pretendida
através da recriação de ambientes históricos, espaços geográficos, laboratórios
científicos, etc., que permitam ao utilizador vivenciar a experiência como se
estivessem “in loco”.
Interação
social: apesar de poder ser uma aventura individual, as caraterísticas do Second
Life contribuem para a promoção da interação e colaboração dos estudantes, que
podem reunir-se virtualmente, trabalhar em projetos de equipa e entreajudar-se.
Acesso
a recursos globais: é possível organizar visitas de estudo virtuais a museus
internacionais e espaços de aprendizagem geograficamente distantes, sem qualquer
custo monetário ou de tempo envolvido, tornando acessíveis recursos de todo o
mundo.
Exploração
e experimentação: é promovida a aprendizagem baseada em problemas ao serem proporcionadas
aos estudantes situações de simulação e experimentação que lhes permitam, como
se de um laboratório real se tratasse, formular tese, testar hipóteses,
observar reações e tirar conclusões. A análise crítica e o espírito investigativo
e inventivo podem ser estimulados neste ambiente, muito para além das
restrições físicas e limitações de equipamento das instituições educativas
tradicionais.
Contributos
para o hibridismo: a experiência de sala de aula tradicional e física pode ser
estendida para além dos seus limites de espaço e de tempo, complementando-se e
enriquecendo-se as experiências e os momentos de interação presencial com a
interações e exploração das atividades projetadas no mundo virtual, criando um
ambiente de aprendizagem híbrido e rico em aprendizagens formais e informais
combinadas.
Embarcamos
juntos nesta aventura virtual?
Metaversos e Educação Híbrida
Análise
de texto e reflexão baseada em:
Schlemmer,
E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora
Unisinos.
Na
sequência da leitura do livro Aprender e ensinar em um contexto híbrido,
de Schlemmer e Backes (2015), e na eminência da participação na minha primeira
experiência de aprendizagem no second life, decidi aprofundar a reflexão
acerca do contributo dos metaversos para a educação.
Os metaversos
são espaços virtuais tridimensionais, acessíveis através de plataformas
digitais, onde podemos interagir e explorar individual ou coletivamente um
mundo virtual que pode ser co-criado por nós. É através da imersão nesse
ambiente, seguro e controlado, que se podem proporcionar aos estudantes experiências
de aprendizagem significativas, através de metodologias ativas baseadas em
atividades práticas, simulações e recursos interativos.
Este
ambiente é rico em oportunidades de promoção da colaboração na medida em que os
alunos poderão sentir-se mais desinibidos e mais predispostos a trabalhar em
equipa, trocando ideias e procurando juntos soluções criativas e inovadoras para
os desafios que lhes são apresentados. Num mundo onde a cooperação e capacidade
de inovar e encontrar soluções para os problemas são, cada vez mais, competências
cruciais, os metaversos podem constituir muito mais do que um “treino para a
vida”.
A possibilidade
de exploração autónoma, o gosto pela descoberta e a construção ativa do
conhecimento são incentivados pelo recurso aos metaversos em contexto educativo,
facilitando a compreensão em contexto e a capacidade de transferência dos
conhecimentos e aprendizagens para situações novas, problemáticas e reais.
Os
metaversos permitem “viajar no tempo” a situações historicamente relevantes, “viajar
no espaço” até locais geograficamente distantes, praticar idiomas, realizar experiências
simuladas, etc., sendo o limite único a nossa imaginação e criatividade
colocadas ao serviço da pedagogia.
Não é
demais salientar que, não obstante todas as suas potencialidades, o recurso a ambientes
imersivos na educação requer contextualização e intencionalidade pedagógica
como moldura de toda a experiência que se pretende criar, bem como um
acompanhamento e orientação por parte do professor, de modo a garantir uma
experiência de aprendizagem bem-sucedida.
Depois
desta introdução, vamos explorar as possibilidades de utilização do Second Life
em educação!
Ensino e Aprendizagem em contexto híbrido
Análise de texto e reflexão baseada em:
Schlemmer,
E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora
Unisinos.
O livro
escrito por Schlemmer e Backes em 2015 continua surpreendentemente atual e
revestido de um caráter inovador que o torna uma leitura essencial para todos os
que queiram compreender o que é o ensinar e aprender na era digital.
Nele é
apresentada uma abordagem simultaneamente diversificada, coerente e abrangente à
educação híbrida, na procura de uma combinação de metodologias e estratégias
presenciais e online que, através da incorporação das tecnologias digitais,
proporcione experiências de aprendizagem enriquecedoras.
Ao longo
do livro somos convidados a percorrer sete "trilhas" temáticas, a
saber: ambientes imersivos; interface, narrativa, personagem e avatar;
presencialidade, imersão e estado de flow; realidade misturada e realidade
aumentada; a realidade virtual e a virtualidade real; cultura gamer e
gamificação; dos espaços de convivências digitais (ECODI) aos espaços de
convivência híbridos e multimodais (ECHIM).
Um dos
aspetos mais interessantes do livro, na minha visão, é o destaque dado a
exploração das potencialidades da educação em ambientes imersivos, através do
uso de narrativas, de avatares como elementos motivadores, e a importância da
presencialidade e da imersão nos ambientes.
As
tecnologias que são referidas continuam a ser pouco exploradas em educação,
apresar de lhes serem sobejamente reconhecidas as potencialidades em termos de
melhoria das aprendizagens, nomeadamente através da possibilidade de exploração
autónoma, por parte dos estudantes, dos ambientes virtuais e pelo vivenciar de experiências
imersivas, que promovem um maior e mais significativo envolvimento no processo
de aprendizagem.
Apesar
de não tão inovador, outro assunto interessante que é abordado nesta obra é o da
cultura gamer e da gamificação, sendo apresentadas algumas estratégias para incorporar
caraterísticas dos jogos (desafios com recompensas, competições, etc.) nas
atividades educativas para estimular o interesse e a motivação dos alunos.
De um
modo geral, este é um livro bastante prático, repleto de exemplos concretos e
de recursos que os professores podem facilmente adaptar para as suas atividades
letivas, tornando-o adequado a docentes, formadores e educadores que pretendam experimentar
a educação híbrida, seja qual for o seu contexto e o dos estudantes.
domingo, 2 de julho de 2023
Afetividade das interações em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Análise
de texto e reflexão baseada em:
Silva,
P. C. D., Shitsuka, R., & Paschoal, P. A. G. (2015). Afetividade nas
interações em AVA: um estudo sobre a interação na educação a distância.
Associação Brasileira de Educação a Distância, 14.
Tendo
vindo a ler e refletir sobre a importância do jogo, das redes sociais, da
interação social, da componente lúdica, etc. na educação e o seu contributo
para a motivação e envolvimento dos estudantes na aprendizagem, resolvi
pesquisar sobre a componente de afetividade na interação em Ambientes Virtuais
de Aprendizagem e deparei-me com o texto acima referido, que considero muito
interessante.
Este
documento refere-se a um estudo que aborda a importância da interação e da
afetividade em ambientes virtuais de aprendizagem no âmbito do ensino a
distância. Apresenta a análise da forma como os alunos se sentem mais seguros e
se exprimem com mais autonomia nas aulas online do que nas aulas presenciais
tradicionais, realça o papel da afetividade na melhoria da experiência de aprendizagem
e sugere a integração da mesma na planificação de cursos online.
Aspetos a destacar da leitura e análise que fiz:
Potencialidades do eLearning
O
ensino online apresenta algumas vantagens relativamente ao ensino presencial
tradicional no que se refere à interação entre os participantes, verificando-se
uma tendência para a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem seja num
contexto puramente a distância, seja em situações de ensino híbrido.
A
este propósito, penso que é relevante refletirmos sobre a forma como a mudança
para ambientes virtuais de aprendizagem tem impacto na acessibilidade ao ensino
e quais as vantagens do ensino a distância em comparação com as aulas
presenciais tradicionais.
A importância da afetividade na aprendizagem online
O
texto apresenta algumas reflexões acerca da afetividade nas interações em
ambientes virtuais de aprendizagem, nomeadamente acerca da forma como se
processa a interação entre os professores/tutores e os estudantes, e a forma
como ela influencia o seu desempenho académico.
Penso
que este é o ponto de partida para refletirmos sobre duas questões importantes. A primeira envolve perceber de que forma a
nossa interação online, enquanto professores em contexto de ensino a distância,
contribui para a motivação e para o empenho dos nossos alunos. A segunda é tentarmos
perceber que estratégias podemos usar de forma a criar um ambiente de
aprendizagem online que proporcione relações interpessoais de confiança e entreajuda.
Perspetivas dos estudantes
No
texto são incluídas as perspetivas de alguns estudantes relativamente à sua
frequência de cursos online. Curiosamente (pelo menos, eu não estava à espera
de encontrar reações tão favoráveis) a maioria relata experiências de
aprendizagem muito positivas do ponto de vista da afetividade que se refletiram
na sua motivação, confiança nas interações online e sensação de liberdade e
autonomia. São ainda referidas vantagens em termos de facilidade de acesso aos
materiais e recursos e à melhoria das competências de escrita. Os alunos
referem ainda que há uma menor inibição em situações de trabalho assíncrono
porque, por um lado não estão na presença do professor, e por outro pela
liberdade de participar em qualquer altura.
Acerca
deste assunto, houve duas questões que me surgiram, e sobre as quais precisarei
de continuar a refletir:
- De
que forma é que os AVA podem contribuir para que alunos mais tímidos melhorem a
sua confiança e se sintam confortáveis para participar de forma mais ativa nas
atividades de aprendizagem e exprimir-se livremente?
- Que
tipo de atividades online podemos criar para promover o desenvolvimento de
competências de escrita, da capacidade de argumentação e de melhoria da
comunicação (matemática, no meu caso específico) dos alunos?
Interação presencial
Apesar
de todas as vantagens enunciadas acima para a aprendizagem online, os próprios estudantes
reconhecem que a interação presencial também tem aspetos positivos que se
perdem no ensino a distância, referindo que o contacto inicial presencial pode contribuir
para facilitar o estabelecimento de uma relação pessoal de confiança. No
entanto, nenhum dos alunos entrevistados considerou este aspeto fundamental
para o seu sucesso nesta modalidade de ensino (a distância).
Penso
que podemos então refletir sobre a forma como, nos ambientes híbridos de
aprendizagem, conseguimos tirar o melhor partido das diferentes formas de
interação entre os participantes, e também pensar em estratégias que, no ensino
online, possam compensar a falta de interação presencial e proporcionar o estabelecimento
de relações de afetividade significativas entre os participantes.
Abordagem Construtivista:
De
um modo geral penso que este texto realça a importância de, ao criarmos os
ambientes virtuais de aprendizagem, fundamentarmos as nossas opções pedagógicas
e tecnológicas numa perspetiva construtivista. O capítulo destaca a importância
de construir ambientes e relações de aprendizagem virtuais com base numa
perspetiva construtivista, nunca esquecendo o papel da interatividade e da
afetividade como elemento fundamental de uma educação de qualidade.
Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso
Análise
de texto e reflexão baseada em:
ALVES,
Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso.
In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, novembro de 2008,
disponível em: http://eft.educom.pt.
Este
artigo aborda a utilização de jogos digitais como ferramenta de aprendizagem em
espaços escolares.
São
apresentados os resultados de trabalhos de pesquisa e de projetos em que são
utilizados jogos para ensinar conteúdos de várias áreas disciplinares como a
matemática e a língua português, mas também a história, por exemplo.
É
feita a distinção entre os jogos educativos (concebidos com um propósito de
ensino e aprendizagem) e os jogos comerciais, salientando-se que ambos podem
ser utilizados em contextos educativos e em sala de aula. Todos os jogos
digitais podem constituir uma forma de aliar o aspeto lúdico à aprendizagem
formal e contribuir para criar experiências educativas interessantes.
São
referidos exemplos de autores e instituições que utilizam jogos digitais como
parte integrante do processo de ensino e aprendizagem e apresentadas algumas
ideias inovadoras que incluem o uso de jogos digitais, a criação de jogos
educativos e a utilização de diferentes linguagens (escrita, imagética e
digital) para enriquecer as aprendizagens.
Algumas
questões para reflexão:
Quais são os jogos digitais mais
frequentemente utilizados em situações de aprendizagem?
Como é que os jogos comerciais podem ser
integrados nas aulas, revelando o seu potencial educativo?
Jogos e aprendizagem baseados em jogos digitais
Análise e reflexão baseada em:
Moreira, J. A. (2014,
September 21). Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais - Lynn Alves
[Video]. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI.
Nesta apresentação, “Jogos e
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais" a professora Lynn Alves explora a
relação entre jogos e aprendizagem, começando por salientar que estes não
constituem apenas atividades lúdicas ou recreativas, mas têm de ser encarados
também como fenómenos culturais que têm impacto em vários aspetos da sociedade,
nos quais se inclui a educação.
São apresentadas três perspetivas
diferentes relativamente ao papel dos jogos na educação, a primeira das quais
envolve a utilização de ferramentas digitais para criação de jogos que podem
ser integrados em cursos como ciência da computação, design e desenvolvimento
de jogos. Esta abordagem permite que os alunos apliquem os seus conhecimentos
na prática e melhora a sua compreensão destas disciplinas.
A segunda perspetiva, mais
interessante do meu ponto de vista enquanto docente do 3.º ciclo, envolve a
utilização de jogos nas atividades de aula. Ao incorporar jogos populares, como
por exemplo o Minecraft, os professores podem tirar criar oportunidades de
aprendizagem, fomentando a criatividade e o desenvolvimento de conceitos
progressivamente mais abstratos, através de uma atividade que os alunos reconhecem
como sendo prazerosa e divertida.
A terceira perspetiva está
centrada no uso de jogos educativos propriamente ditos, isto é, que foram concebidos
para serem utilizados em cenários de aprendizagem, e têm à partida, propósitos pedagógicos
inerentes.
A professora realça a
complementaridade entre as diferentes perspetivas, realçando a importância da
integração de diferentes abordagens de forma a criar experiências de
aprendizagem completas e eficazes.
Apesar das potencialidades que
são reconhecidas aos jogos, é sabido que existem vários obstáculos à sua
integração na educação. Lynn Alves reconhece que a falta de familiaridade dos
professores com os jogos e tecnologias que lhe estão subjacentes, ou o
preconceito relativamente à predominância de uma componente lúdica em
atividades de sala de aula possam ser fatores que levam a resistências à sua
implementação por parte dos docentes. A falta de condições tecnológicas
(computadores e estabilidade de rede) podem também comprometer a utilização de
jogos digitais no ensino.
A professora conclui a
apresentação referindo a importância da formação contínua de professores se centrar
no desenvolvimento de competências relacionadas com o digital e com a integração
de jogos nas atividades de ensino e aprendizagem, pois acredita que ao
perceberem o seu potencial educativo, os docentes estarão mais predispostos a ultrapassar
as dificuldades existentes e encontrar soluções criativas para a utilização dos
jogos enquanto ferramentas ao serviço da aprendizagem dos alunos.
A apresentação termina com a
divulgação do site do grupo de investigação que Lynn integra e onde seria
possível aceder aos materiais por ele produzidos, no entanto tais recursos já
não se encontram disponíveis nesse endereço web.
Redes sociais e educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem
Análise
de texto e reflexão baseada em:
Moreira,
J. A., & Januário, S. (2014). Redes sociais e educação: reflexões acerca do
Facebook enquanto espaço de aprendizagem. In C. Porto & E. Santos (Eds.),
Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar (pp. 67-84). Campina
Grande: EDUEPB.
Na
sequência do post anterior, este é uma análise mais detalhada de um dos seus textos,
da autoria dos Professores José António Moreira e Susana Januário.
Os
autores começam por fazer uma contextualização ao tema em termos de contributos
do networking social para o enriquecimento das situações de aprendizagem e discutem
acerca da viabilidade pedagógica do Facebook como ambiente de aprendizagem,
analisando as suas potencialidades e constrangimentos em contextos educativos.
Os
autores do documento preconizam que as redes sociais, em particular o Facebook,
podem ser utilizadas como elementos de promoção de aprendizagens, integrados em
ambientes aos quais conferem dinamismo e interatividade, contribuindo para fomentar
a comunicação e a partilha de informações. A utilização do Facebook pode
constituir, para os professores, um incentivo ao desenvolvimento de estratégias
de ensino e aprendizagem inovadoras e criativas. É também defendido que o uso
desta rede social pode contribuir para aumentar a motivação e a participação
dos estudantes.
Em
síntese, o Facebook pode e deve ser encarado como uma ferramenta com grande
potencial, suscetível de proporcionar a conceção e as práticas de ensino e
aprendizagem.
Sugiro
a leitura aos interessados e deixo algumas questões para reflexão, que me
surgiram após esta análise:
- Como podemos explorar o Facebook enquanto espaço de aprendizagem?
- Que contributos podem as redes sociais trazer para o enriquecimento dos ambientes de aprendizagem que criamos?
- De que forma a componente de sociabilidade que o Facebook comporta é importante para a participação e envolvimento dos estudantes na aprendizagem?
Partilhem
nos comentários as vossas ideias sobre o uso das redes sociais na educação!
-
Na sequência das publicações que têm vindo a ser feitas, com o objetivo de compreender os metaversos e os seus contributos, fomos desafiados...










