segunda-feira, 3 de julho de 2023

Ensino e Aprendizagem em contexto híbrido

 

Análise de texto e reflexão baseada em:

Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora Unisinos.

 

 

O livro escrito por Schlemmer e Backes em 2015 continua surpreendentemente atual e revestido de um caráter inovador que o torna uma leitura essencial para todos os que queiram compreender o que é o ensinar e aprender na era digital.

 

Nele é apresentada uma abordagem simultaneamente diversificada, coerente e abrangente à educação híbrida, na procura de uma combinação de metodologias e estratégias presenciais e online que, através da incorporação das tecnologias digitais, proporcione experiências de aprendizagem enriquecedoras.

 

Ao longo do livro somos convidados a percorrer sete "trilhas" temáticas, a saber: ambientes imersivos; interface, narrativa, personagem e avatar; presencialidade, imersão e estado de flow; realidade misturada e realidade aumentada; a realidade virtual e a virtualidade real; cultura gamer e gamificação; dos espaços de convivências digitais (ECODI) aos espaços de convivência híbridos e multimodais (ECHIM).

 

Um dos aspetos mais interessantes do livro, na minha visão, é o destaque dado a exploração das potencialidades da educação em ambientes imersivos, através do uso de narrativas, de avatares como elementos motivadores, e a importância da presencialidade e da imersão nos ambientes.

 

As tecnologias que são referidas continuam a ser pouco exploradas em educação, apresar de lhes serem sobejamente reconhecidas as potencialidades em termos de melhoria das aprendizagens, nomeadamente através da possibilidade de exploração autónoma, por parte dos estudantes, dos ambientes virtuais e pelo vivenciar de experiências imersivas, que promovem um maior e mais significativo envolvimento no processo de aprendizagem.

 

Apesar de não tão inovador, outro assunto interessante que é abordado nesta obra é o da cultura gamer e da gamificação, sendo apresentadas algumas estratégias para incorporar caraterísticas dos jogos (desafios com recompensas, competições, etc.) nas atividades educativas para estimular o interesse e a motivação dos alunos.

 

De um modo geral, este é um livro bastante prático, repleto de exemplos concretos e de recursos que os professores podem facilmente adaptar para as suas atividades letivas, tornando-o adequado a docentes, formadores e educadores que pretendam experimentar a educação híbrida, seja qual for o seu contexto e o dos estudantes.

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