domingo, 2 de julho de 2023

Jogos e aprendizagem baseados em jogos digitais

 

 Análise e reflexão baseada em:

Moreira, J. A. (2014, September 21). Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais - Lynn Alves [Video]. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI.

 

Nesta apresentação, “Jogos e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais" a professora Lynn Alves explora a relação entre jogos e aprendizagem, começando por salientar que estes não constituem apenas atividades lúdicas ou recreativas, mas têm de ser encarados também como fenómenos culturais que têm impacto em vários aspetos da sociedade, nos quais se inclui a educação.

São apresentadas três perspetivas diferentes relativamente ao papel dos jogos na educação, a primeira das quais envolve a utilização de ferramentas digitais para criação de jogos que podem ser integrados em cursos como ciência da computação, design e desenvolvimento de jogos. Esta abordagem permite que os alunos apliquem os seus conhecimentos na prática e melhora a sua compreensão destas disciplinas.

A segunda perspetiva, mais interessante do meu ponto de vista enquanto docente do 3.º ciclo, envolve a utilização de jogos nas atividades de aula. Ao incorporar jogos populares, como por exemplo o Minecraft, os professores podem tirar criar oportunidades de aprendizagem, fomentando a criatividade e o desenvolvimento de conceitos progressivamente mais abstratos, através de uma atividade que os alunos reconhecem como sendo prazerosa e divertida.

A terceira perspetiva está centrada no uso de jogos educativos propriamente ditos, isto é, que foram concebidos para serem utilizados em cenários de aprendizagem, e têm à partida, propósitos pedagógicos inerentes.

A professora realça a complementaridade entre as diferentes perspetivas, realçando a importância da integração de diferentes abordagens de forma a criar experiências de aprendizagem completas e eficazes.

Apesar das potencialidades que são reconhecidas aos jogos, é sabido que existem vários obstáculos à sua integração na educação. Lynn Alves reconhece que a falta de familiaridade dos professores com os jogos e tecnologias que lhe estão subjacentes, ou o preconceito relativamente à predominância de uma componente lúdica em atividades de sala de aula possam ser fatores que levam a resistências à sua implementação por parte dos docentes. A falta de condições tecnológicas (computadores e estabilidade de rede) podem também comprometer a utilização de jogos digitais no ensino.

A professora conclui a apresentação referindo a importância da formação contínua de professores se centrar no desenvolvimento de competências relacionadas com o digital e com a integração de jogos nas atividades de ensino e aprendizagem, pois acredita que ao perceberem o seu potencial educativo, os docentes estarão mais predispostos a ultrapassar as dificuldades existentes e encontrar soluções criativas para a utilização dos jogos enquanto ferramentas ao serviço da aprendizagem dos alunos.

A apresentação termina com a divulgação do site do grupo de investigação que Lynn integra e onde seria possível aceder aos materiais por ele produzidos, no entanto tais recursos já não se encontram disponíveis nesse endereço web.

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