Análise e reflexão baseada em:
Moreira, J. A. (2014,
September 21). Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais - Lynn Alves
[Video]. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=7YtJ79m0hqI.
Nesta apresentação, “Jogos e
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais" a professora Lynn Alves explora a
relação entre jogos e aprendizagem, começando por salientar que estes não
constituem apenas atividades lúdicas ou recreativas, mas têm de ser encarados
também como fenómenos culturais que têm impacto em vários aspetos da sociedade,
nos quais se inclui a educação.
São apresentadas três perspetivas
diferentes relativamente ao papel dos jogos na educação, a primeira das quais
envolve a utilização de ferramentas digitais para criação de jogos que podem
ser integrados em cursos como ciência da computação, design e desenvolvimento
de jogos. Esta abordagem permite que os alunos apliquem os seus conhecimentos
na prática e melhora a sua compreensão destas disciplinas.
A segunda perspetiva, mais
interessante do meu ponto de vista enquanto docente do 3.º ciclo, envolve a
utilização de jogos nas atividades de aula. Ao incorporar jogos populares, como
por exemplo o Minecraft, os professores podem tirar criar oportunidades de
aprendizagem, fomentando a criatividade e o desenvolvimento de conceitos
progressivamente mais abstratos, através de uma atividade que os alunos reconhecem
como sendo prazerosa e divertida.
A terceira perspetiva está
centrada no uso de jogos educativos propriamente ditos, isto é, que foram concebidos
para serem utilizados em cenários de aprendizagem, e têm à partida, propósitos pedagógicos
inerentes.
A professora realça a
complementaridade entre as diferentes perspetivas, realçando a importância da
integração de diferentes abordagens de forma a criar experiências de
aprendizagem completas e eficazes.
Apesar das potencialidades que
são reconhecidas aos jogos, é sabido que existem vários obstáculos à sua
integração na educação. Lynn Alves reconhece que a falta de familiaridade dos
professores com os jogos e tecnologias que lhe estão subjacentes, ou o
preconceito relativamente à predominância de uma componente lúdica em
atividades de sala de aula possam ser fatores que levam a resistências à sua
implementação por parte dos docentes. A falta de condições tecnológicas
(computadores e estabilidade de rede) podem também comprometer a utilização de
jogos digitais no ensino.
A professora conclui a
apresentação referindo a importância da formação contínua de professores se centrar
no desenvolvimento de competências relacionadas com o digital e com a integração
de jogos nas atividades de ensino e aprendizagem, pois acredita que ao
perceberem o seu potencial educativo, os docentes estarão mais predispostos a ultrapassar
as dificuldades existentes e encontrar soluções criativas para a utilização dos
jogos enquanto ferramentas ao serviço da aprendizagem dos alunos.
A apresentação termina com a
divulgação do site do grupo de investigação que Lynn integra e onde seria
possível aceder aos materiais por ele produzidos, no entanto tais recursos já
não se encontram disponíveis nesse endereço web.
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